1W

Мир в Кубе. Пробуждение (Глава 2. «Лицо со шрамом»)

в выпуске 2016/09/15
6 февраля 2016 - Alex Lang
article7492.jpg

   Для очистки совести открываю лицензионное соглашение и просматриваю на предмет изменений. Как и думал, ничего нового с прошлого месяца. Да и те изменения касались форм и обязательств участников, которые прошли игру до конца.

   Дело в том, что квест по поиску Архитектора является основным. Он выдается всем игрокам, вне зависимости от Куба и расы. Однако, выполнить его не означает закончить игру. После встречи с Архитектором счастливчику предоставляется выбор -- играть за своего персонажа дальше, выполняя еще более сложный квест или заключить контракт с администрацией. Что происходит во втором случае никому не известно. Пока до нижнего уровня башни добрался лишь один -- какой-то паренек из Восточной Европы с ником BigB. По его словам, он нашел последовательность перемещений Блуждающих Врат и попал таким образом в Мастер Куб. После завершения квеста, он принял предложение администрации. Какое-то время его не было слышно, а персонаж бесследно исчез. Но потом…

   Потом Биг дал интервью крупному игровому журналу. Высказался, что ради одного только этого предложения стоит пытаться пройти игру. Потом начинается нечто такое, что выводит ее на совершенно новый уровень. Делает «Мир в Кубе» недоступным для остальных конкурентов. Ничего конкретного Биг не рассказал, сославшись на запрет в соглашении. Но заверил, что заядлые геймеры, сменившие несколько десятков аккаунтов, будут поражены.

   «То, что откроется дальше -- это просто бомба! Настоящий вызов! Понадобится вся ловкость, проницательность и упорство, которое только у вас есть. То что надо для таких задротов, как я…»

   Ожидаемо, что интервью Бига способствовало резкому притоку новых игроков. Однако, с того момента больше никто не смог повторить подвиг этого парня. А времени прошло не мало -- три с половиной месяца с момента интервью. И восемь с момента запуска игры…

   Подтверждаю текст и перехожу к интерфейсу создания персонажа. Первая графа в этом списке -- «Имя персонажа». Проверяю свой обычный ник и радуюсь: занять еще не успели. Ввожу «Аластор». Почему-то многие, увидев его в игре, считают меня фанатом Гарри Поттера. И очень удивляются, когда узнают, что это имя древнегреческого духа мести и искупления…

   Хотя на самом деле, это всего лишь компиляция моего ника в джаббере и фамилии актрисы сороковых Мэри Астор. Фильм «Мальтийский сокол», где она играет одну из ключевых ролей, по праву считается классикой своего жанра.

   Подтверждаю выбор. Диалоговое окно исчезает, вместо него опять появляется изображение восьми обитаемых Кубов. Каждая ячейка подписана -- какая раса и какой уровень ей соответствует. На этот раз, все ячейки кликабельны.

-- А теперь, выберете территорию и расу, за которую хотите начать игру.

   Как и договаривались с Трейси, выбираю гоблина. Маленького зеленого карлика, которого даже в литературе не часто встретишь.

   Выделенная ячейка приближается, пока не занимает собой весь обзор. Затем, разлетается на осколки, словно стекло. Перед глазами встает таблица параметров.

-- Гоблины. Кому-то может показаться, что они состоят в родстве с орками. Но это не так. Более того, гоблины отправят на тот свет любого, кто в этом усомнится. Вне зависимости от расы и телосложения обидчика.

   Гоблины искусные разведчики и убийцы. Они мастерски владеют парным оружием, способны быстро и бесшумно передвигаться,  зачаровывать и призывать животных. По сравнению с орками, у гоблинов высоко развита интуиция. Среди этого народа даже есть поговорка: «Где орк не видит выхода, там гоблин три найдет…»

   Расовым бонусом гоблинов является увеличение параметра «интуиция» на 1 единицу за каждый уровень, бесплатный навык верховой езды и возможность самостоятельного призыва ездового животного.

   Расовым штрафом гоблинов является запрет на использование двуручного оружия, тяжелой брони и любых ездовых животных, кроме соответствующих расе.

   Все расы куба Хилл ведут древнюю войну с представителями Вуд. Игроки этой фракции автоматически будут помечены как враждебные. А их убийство никак не отразится на вашей мировой репутации.

   Пожалуйста, выберите класс персонажа, его навык и распределите очки параметров…

   На этом месте серьезно задумываюсь. Навык, который нам нужен -- расовый, то есть доступен для всех классов с пятидесятого уровня. Иными словами, принцифиальной разницы кого выбрать, передо мной не было. Придется исходить из логических выкладок. В игре шесть классов: воин, жрец (в Кубе Хилл -- шаман), маг, рейнджер (у нас -- охотник), вор (он же мародер) и древний. Кто из них может оказать наиболее посильную помощь в нашем задании?

   Воин? Даже не знаю. Развивать по классу ДД особо смысла нет -- все равно до пятидесятого уровня будет отдуваться маунт, да и мощного одноручного оружия в игре не так много. Качать как танка смысла еще меньше. С таким расовым бонусом много жизней не насобирать при всем желании.

   Шаман. Однозначно, нет. Это больше баффовый класс, а на питомцев действуют далеко не все заклинания. В результате, придется качаться исключительно в группе, что расходится с намеченным заранее планом. Тем более, в «Кубе» количество опыта с одного монстра делится в равных частях на всех участников группы, что значительно увеличивает период прокачки.

   Маг. Сильный, зараза. Но насколько сильный, настолько и дорогой. Не думаю, что тут уместны такие траты.

   Охотник? Хм… в вещах для этого класса много ловкости, а это производная скорости. По крайней мере, класс поможет быстрее добраться до Кэйва. Маунт увеличивает скорость передвижения в процентах от показателей хозяина, поэтому плюсы тут на лицо.

   Мародер ставит ловушки, приманки, взламывает замки, использует наваждение, при убийстве других игроков имеет высокий шанс получить больше вещей и опыта, а так же другие хитрости. Идеальный класс для игры пкшников и квестовиков.

   Древний -- такой же сильный класс как маг (если не сильнее) и такой же дорогой.

   Останавливаю выбор на охотнике. Теперь нужно решить со специализацией персонажа. Ну, тут уже легче, так как дается всего три варианта: «Следопыт», «Стрелок» и «Диверсант». Первый делает из персонажа полноценного разведчика: идентификация монстров и предметов, ориентация в темноте, возможность обнаруживать засады, ставить метки и так далееолной те в темноте, лноценного разведчика:етов, первый удар при атаке.е . Больше подходит для командной работы. Нужно ли это мне? Скорее всего, нет. Стрелок имеет кучу способностей и баффов на лук, при этом в ближнем бою угрозы не представляет. Но если использовать его как огневую поддержку маунту, получится вполне неплохо. «Диверсант» использует бесшумное перемещение, у него выше шанс критических атак, много способностей на быстрый уход от противника. Хм... А ведь тоже вполне неплохо!

   С одной стороны, в случае неприятностей радует возможность быстро смотаться от противника. Всегда есть вероятность, что на тебя нападет враждебная раса или паравоз из мобов. Погибнет маунт, переагрится зверь, вмешается кто-то третий. Да мало ли что может случиться. С другой, не нравится перспектива ближнего боя при слабых показателях защиты.

   Конечно, лук можно взять при любой специализации. Только ранги способностей и умений будут прокачиваться лишь при использовании того оружия, на который рассчитана специализация. Другими словами, если стрелку дать меч, он не сможет воспользоваться способностями и улучшить их, потому что они активны только со стрелковым оружием. Если дать лук диверсанту, выйдет тоже самое.

   Вот дилемма. Может, монетку подбросить? Правда, для этого придется выбраться из капсулы. А потом опять посмотреть заставку. Нет, еще раз я этого не вынесу. Тогда считалочка.

 

«Пуговицы, грошик за пару,

Кто купит их у меня?

Круглые, звонкие, милые,

Всем девушкам они подойдут.

Пуговицы, грошик за пару,

Кто купит их у меня?»

 

   Отлично, значит все-таки «Диверсант».

-- Бонусом специализации «диверсант» является  увеличение шанса критического удара на 2,5% каждые 10 уровней во время первой атаки; уменьшение полученных повреждений на 2,5% каждые 10 уровней во время бегства от противника.

   Переходим к распределению очков параметров:

 

Основные параметры:

Характеристика -- Значение -- Влияние

Сила -- 5 -- Увеличивает наносимый урон; Увеличивает защиту от физических атак.

Выносливость -- 5 -- Увеличивает уровень жизни; Увеличивает защиту от физических атак; Косвенно влияет на количество слотов рюкзака.

Ловкость -- 10 -- Увеличивает вероятность промаха противника; Снижает вероятность промаха персонажа; Снижает вероятность критического удара противника; Косвенно влияет на скорость передвижения персонажа.

Интуиция -- 10 -- Увеличивает шанс нанесения критического удара; Увеличивает частоту получения пунктов умений; Позвляет эффективно сражаться незнакомым оружием.

Сила воли -- 5 -- Увеличивает скорость восстановления жизни и усталости (в бою восстановление идет в пять раз медленнее); Увеличивает защиту от магических атак.

Рефлексы -- 5 -- Увеличивает количество пунктов усталости; Косвенно увеличивает мощь способностей; Уменьшает стоимость способностей (снижает расход усталости).

Удача -- 5 -- Влияет на большинство характеристик персонажа, а так же различные внутриигровые ситуации. Подробности характеристики не раскрываются

 

Свободно очков к распределению: 5

 

   Кидаю все на ловкость, чтобы увеличить шансы на уклонение и снизить получение критических ударов от противников. До приобретения маунта это действительно важно. Плюс, какой-никакой прирост скорости. Конечно, разница будет несущественная , -- скорость рассчитывается по формуле десятичного логарифма -- но для начала достаточно и этого.

-- Пожалуйста, выберите внешность вашего персонажа.

   Окно с характеристиками исчезает. Вместо него появляется затемненный экран. На переднем плане две кнопки: «Использовать реальные черты лица, пропорции тела» и «Подобрать внешность самостоятельно». Мысленно представляю как будет смотреться мое лицо на сморщенном зеленом теле. Вздрагиваю и выбираю второй вариант.

   Затемнение пропадает, взгляду открывается несколько таблиц и экранов. Лицо крупным планом, весь персонаж общим, редакторы внешности, тела и другие параметры. Возможности кастомизации очень широки, поэтому решаю не задерживаться здесь надолго. Ставлю максимальный рост в четыре с половиной фута, выбираю среднее телосложение. Быстро моделирую стандартную гоблинскую рожу: большие остроконечные уши, широкий лоб, маленькие глазки, длинный крючковатый нос и рот от уха до уха.

   Подтверждаю, после чего экран медленно начинает заполнять яркий свет. Знаю, что он сейчас рассеется и наконец-то начнется игра. Но все равно инстинктивно зажмуриваюсь.

   Пять, четыре, три, два, один…

 

 

   Открываю глаза. Вижу, что нахожусь в какой-то небольшой тесной комнате. Обстановка спартанская -- крепкий низкий стол в углу, пара стульев, здоровый кованый сундук напротив, низкий топчан с кучей тряпок. Единственное окно затянуто пузырем, других источников света нет. Из-за этого погруженная в полумрак комната вызывает неприятные ощущения.

   Мне на плечо опускается рука. Это происходит настолько внезапно, что я едва не визжу в голос, как трусливая школьница.

-- Я рад, что ты откликнулся на мою просьбу, воин. Назови мне свое имя.

   Оборачиваюсь, все еще приходя в себя. Начало игры за другие расы было не таким нервным. Но на гоблинах, видимо, создатели решили отойти от канонов.

   Передо мной возвышается огромное серо-зеленое существо. Назвать его гоблином язык не поворачивается. Больше всего похож на дородного орка. Хотя, запросто может оказаться каким-нибудь полукровкой. Принадлежность к расе гоблинов подтверждают только длинные руки и маленькое лицо с внушительным носом. Плоская голова, массивный квадратный подбородок и огромные выступающие клыки принадлежат явно не этому народу. Да и ростом НПС превосходит меня как минимум на целый фут.

-- Так как твое имя, воин?

   Поспешно отвлекаюсь от внушительных габаритов НПС.

-- Мое имя Аластор.

-- Рад приветствовать тебя, Аластор. Думаю, мне представляться не обязательно?

  С легким перезвоном над головой орка-гоблина появляется табличка. Ее контур переливается мягким голубым светом.

 

Верховный вождь Торн

Уровень: 95

Уровень жизни: ???/???

Информация о персонаже:

Вождь Торн -- глава Совета Вождей и этого поселения, а так же правитель расы гоблинов. Общаться с ним требуется вежливо и почтительно.

 

   В правом углу поля зрения тут же выскакивает подсказка.

 

   «Уровень любого существа, а так же его название показывается в специальной рамке над ним. При этом, цвет рамки играет очень важное значение, так как показывает уровень агрессивности существа:
   Голубой -- перед вами неигровой персонаж, который нападет только если это предусмотрено сюжетом квеста.

   Зеленый -- монстр нападет только в случае атаки с вашей стороны.

   Желтый -- монстр нападет в 30% случаев, если вы находитесь в поле его зрения.

   Оранжевый -- монстр нападет в 60% случаев, если вы находитесь в поле его зрения.

   Красный -- монстр нападет в 90% случаев, если вы находитесь в поле его зрения.

   Примечание: шанс атаки монстров снижается или повышается в зависимости от некоторых классовых и специальных навыков, а так же заклинаний и достижений.

   Примечание: дополнительные характеристики (уровень жизни, параметры, способности) можно увидеть благодаря навыкам идентификации, либо если разница между уровнем монстра и вашим составляет не более десяти»

 

   Смахиваю всплывающее окно и отключаю ненужную опцию. Многие из этих подсказок написаны настолько неточно и двусмысленно, что вреда от них гораздо больше, чем пользы. Проще разобраться самому или поискать ответ в сообществе игры.

-- Не обязательно, Вождь Торн.

   Здоровяк кивает и переходит к следующему диалогу:

-- В таком случае, приступим к главному. Когда Архитектор только создал этот мир, он уже знал, что однажды привычный ход вещей может измениться. И мы, его дети, не сможем справиться с этим без его помощи. Для этого, он оставил несколько способов, благодаря которым можно попасть в его обитель. И сейчас настал тот момент, когда мы должны отыскать эти способы. Потому что наших сил уже не хватает.

   Не знаю как обстоят дела в других Кубах, но Хилл держится из последних сил. Наши разведчики все чаще находят подземелья и логова, населенные жуткими существами, которых раньше здесь не было. Чуть больше двух лет назад, когда они только появились, мы дали отпор этим тварям. Но откуда они пришли, нам выяснить не удалось. Через некоторое время они вернулись. На этот раз я лично возглавил отряд, однако и тогда нам не повезло. Такое ощущение, что они появляются из ниоткуда. Кто-то предполагает, что твари приходят извне. Откуда-то из глубин космоса, в котором существует сотворенный Архитектором Куб. Неизвестным образом они просачиваются сквозь грани и оседают в нашем мире…

   Объяснение довольно странное, но как мне кажется, самое близкое к истине. А если это действительно так, помочь сможет только Архитектор. В наших силах лишь сдерживать распространение этих тварей, пока кто-то не найдет путь в его обитель.

   Аластор, готов ли ты помочь своему народу в такой трудный час?

-- Конечно готов, вождь.

 

Получено: Новое задание

Название: Надежда на спасение

Сложность: Эпическая

Область: Куб Хилл, Мастер Куб

Описание: Орки, гоблины и тролли столкнулись с опасностью, которой они не в силах противостоять. Скорее всего, неизвестная угроза космического происхождения. Во что бы то ни стало нужно попасть в обитель Архитектора и попросить у него помощи

Текущая цель: Найти способ попасть в Мастер Куб
Награда: Неизвестна

Штраф: Не предусмотрен

 

-- От имени всей расы гоблинов, благодарю тебя за рвение и отвагу. Извини, что ничем не могу помочь в твоих странствиях. Но прими хотя бы это…

   Здоровяк подходит к сундуку и поднимает крышку. Достает небольшой, но довольно массивный кулек, передает его мне.

 

 Получено: Стартовый набор

 

-- Здесь вещи, которые помогут тебе в начале пути. Дальше придется рассчитывать только на свои силы. Тем более, что с этого момента наши жизни тоже в твоих руках, Аластор.

   Чтобы понять как действовать дальше, посети Воеводу Саррга и Купца Стекка. Если сможешь найти с ними общий язык, они помогут всем, что знают сами.

   Это все, Аластор. Удачи тебе. И пусть Архитектор обратит на тебя свой взор!

   Благодарю Торна и выхожу из дома. Больше здесь делать нечего. Дополнительных квестов у главных НПС не предусмотрено -- только основной. По крайней мере, так было у людей, эльфов, кобольдов и зверлингов. А теперь, еще и у гоблинов. Кстати, все задания одинаковые -- представители своих рас обеспокоены появлением огромного количества монстров. И вот здесь проявляется своеобразное чувство юмора разработчиков…

   По словам НПС выходит, что первый раз чудовища пришли в их мир два с лишним года назад. Учитывая, что время в мире «Куба» течет в два раза быстрее нашего, получаем год с хвостом. Это период бета-теста игры.

   Затем, на некоторое время монстры исчезли. Это период отладки.

   Но вскоре они появились вновь. Теперь в гораздо больших количествах. А это уже время релиза игры. Не удивлюсь, если в странах, где релиз состоялся позже, период наплыва монстров так же был перенесен.

   Иными словами, игрокам предстояло спасать мир от последствий своего же неосознанного вмешательства. Шутка, достойная, пожалуй, самого Энди Кауфмана.

   Как-то так…

 

 

   Отхожу от дома Торна на несколько ярдов. Осматриваюсь и понимаю, почему гоблинам приходится так тяжело. По уровню развития они застряли где-то в районе изобретения колеса. Локация представляет собой небольшое поселение, расположенное на вершине холма. Дома тут низкие и широкие. Вместо привычных вальмовых или хотя бы двускатных крыш -- плоские, с кровлей из соломы и камыша. Окон почти нет, только небольшие прорези у самой земли. Вместо хлева для скота открытые загоны. В них, кстати, лениво перекатываются странные грязно-бурые животные, похожие на гигантских кабанов без пятаков. Мешки с зерном и какими-то плодами сваливаются в ямы между домами. Дороги нет, дома построены где попало. В центре поселения, где свободного места больше всего, что-то вроде святилища с тотемом в виде крылатой головы волка. Недалеко, кстати, еще один загон. На этот раз уже с живыми волками.

   Поселение огорожено частоколом высотой десять футов. Он состоит из толстых бревен, концы которых заточены и обожжены для прочности. Выходов у поселения два -- ворота располагаются друг против друга. Возле них по две сторожевые вышки со связками стрел у основания.

   После футуристичных городов людей это кажется чем-то несерьезным.

   Замечаю краем глаза, что за мной наблюдают. Поворачиваюсь и вижу игрока первого уровня. Как и я, он стоит в одной стартовой тунике, с котомкой Торна в руках. Парень удивленно таращится на меня, затем переводит взгляд на хижину Торна и опять смотрит на меня. Слежу за его взглядом и понимаю причину этого недоумения.

   Из дома Верховного вождя выходит еще один новичок со стартовым набором, а следом за ним, дом покидают сразу два гоблина.

   Довольно усмехаюсь. Что с него взять, нуб…

   Число пользователей, играющих за одну расу, может исчисляться несколькими сотнями тысяч. Если получится, что хотя бы полпроцента игроков решит взять квест, перед НПС тут же выстроится очередь. В результате, на получение задания, понадобится больше времени, чем на его выполнение. Чтобы этого не произошло, создатели сделали из жилищ НПС своеобразные мини-инстансы. Теперь, для каждого игрока, который входил в такой дом, создавалась своя копия. В результате, один квест мог выдаваться сразу нескольким желающим. Кроме того, этот способ позволял создать почти что индивидуальный мир для каждого пользователя. Правда, теперь казалось, что дом Торна до отказа набит народом. Словно, у того вечеринка…

   Кстати, этот способ распространяется не на всех НПС. Только на самых посещаемых. Помимо них в игре множество персонажей, которые выдают квесты по достижении каких-то характеристик. А иногда, выдача квестов вообще зависит от совокупности поступков игрока или показателя удачи.

   Сверяюсь с часами. Почти три после полудня. До приезда пиццы еще три часа реального времени и шесть игрового. Этого вполне хватит, чтобы получить «Торговое путешествие» и начать его выполнение. Поэтому, открываю карту и нахожу на ней жилище купца. Оказывается, он находится довольно близко -- в десяти домах. Хотя, с другой стороны, в этом поселке всего десять домов…

   Но сначала нужно переодеться.

   Разворачиваю стартовый набор Торна.

 

Получено:

 

Кожаная куртка новичка [1]

Прочность: 25/25

Характеристики:

Здоровье: +5

Ловкость: +1

Защита: +1

 

Кожаные штаны новичка [1]

Прочность: 25/25

Характеристики:

Здоровье: +5

Ловкость: +1

Защита: +1

 

Кожаные сапоги новичка [1]

Прочность: 25/25

Характеристики:

Выносливость: +1

Скорость: +1

 

Медный кинжал [1]

Прочность: 35/35

Характеристики:

Интуиция: +1

Урон: +1.1…2.2

Шанс критического удара: +1%

 

Амулет из клыка степного волка [1]

Прочность: 10/10

Характеристики:

Удача: +1

 

Спелое яблоко 20 шт.

Срок годности: 7 дней

Увеличивает скорость восстановления жизни и усталости на 50%

 

   Как и полагается стартовым вещам, характеристик они дают немного. После примерки обновки, цифры принимают следующий вид:

 

Имя: Аластор

Раса: Гоблин

Класс: Охотник

Специализация: Диверсант

Уровень: 1 (0/100)

 

Основные параметры:

Характеристика | Значение персонажа | Значение вещей | *Итоговый перерасчет |

 

Мировая репутация | 0 | - | 0 |

Здоровье | 50 | 10 | 70 |

Усталость | 50 | - | 50 |

Сила воли | 5 | - | 5 |

Рефлексы | 5 | - | 5 |

Сила | 5 | - | 5 |

Выносливость | 5 | 1 | 6 |

Ловкость | 15 | 2 | 17 |

Интуиция | 11 | 1 | 12 |

Атака | 5…10 | 1.1…2.2 | 6.1…12.2 |

Защита | 5 | 2 | 7 |

Скорость | 7 | 0 | 13 |

Удача | 5 | 1 | 6 |

 

* Итоговый перерасчет не является просто суммой значений персонажа и вещей. Из-за того, что одни параметры могут отвечать за значение соседних, перерасчет проводится с учетом этих связей и носит более сложный характер.

 

Свободно очков к распределению: 0

Свободно улучшений к распределению: 1

 

Способности:

«Удар Волка» (мгновенный, 20 ед. усталости, кулдаун 5с)

удар, который единовременно наносит противнику 150% урона

ранг: I прогресс: 0/100%

 

Умения:

Ножи – 1

Кинжалы – 1

Сабли – 1

Парное оружие – 1

Рукопашный бой – 1

 

   По крайней мере, это лучше прошлой туники на +1 к защите…

 

   Пройдя до конца «улицы» (вернее, ряда, в котором дома стоят наиболее ровно), поворачиваю в сторону центра и оставляю за собой еще три дома. Надо сказать, если бы не карта, я бы ни за что не отличил нужное мне строение от остальных. Хотя, по логике, от купца наоборот следовало ждать чего-то помпезного и роскошного.

   Входная дверь открыта, так что просто вхожу внутрь. Ощущаю привычную задержку, как-будто делаю очень длинный шаг. Это создается моя персональная копия инстанса и НПС. Не смотря на то, что запаздывание составляет порядка сотых долей секунды, заметить ее могут люди с высокой чувствительностью, либо большим игровым стажем.

   Внутреннее убранство более соответствует профессии НПС. На полу шкуры редких животных из других Кубов. На стенах гобелены из золотых и серебряных нитей. Мебель дорогих пород древесины (не знаю как насчет игрового, но в комодах и шкафах угадываются разновидности эбенового и железного дерева). Скульптуры из мрамора, янтаря и бронзы. Ткани различных типов, цветов и качества обработки. Небольшие сундучки и шкатулки с рельефом пастильи, покрытые позолотой. Глиптика, бижутерия и дорогие украшения…

   Сам хозяин сидит за низким столиком с футоном, типа котацу, и лениво листает книгу. Слева в медной лампе тлеют благовония.

-- Что ты здесь делаешь, воин? Я не приглашал тебя к себе.

   Гоблин поднимает голову, что дает мне возможность пристально его рассмотреть. Как и положено купцу, НПС одет в качественный шелковый камзол с урезанными рукавами. На среднем пальце левой руки внушительный перстень с рубином. Внешность тоже производит весьма приятное впечатление. В отличие от того же Торна, черты лица более мягкие и аккуратные. Кожа салатового оттенка, пучок седых приглаженных волос на макушке, глубоко посаженные маленькие глаза, слегка заостренные уши, небольшой приплюснутый нос, узкий подбородок с ямочкой.

   Наверно, этот парень считается красавчиком среди гоблинов. Хотя, может и наоборот -- я еще не разобрался в их вкусах…

-- Я должен извиниться… э-э-э…

   Только сейчас понял, что не уточнил имени купца. Кидаю взгляд на его табличку:

 

Купец Стекк

Уровень: 25

Уровень жизни: ???/???

Информация о персонаже:

Выходец из богатой семьи, путешественник и авантюрист, которого знают даже за пределами Куба Хилл. Этому торговцу благоволит не только удача, но и сам Торн.

 

-- … купец Стекк. Верховный вождь Торн сказал, что у тебя может быть ко мне поручение.

   Гоблин внимательно осматривает меня, задерживает взгляд на одежде из стартового набора. Некоторое время молчит, но в итоге произносит:

-- У меня нет к тебе никаких поручений, воин.

   Отлично! Терпеть не могу, когда характеры НПС стараются сделать гибкими. Предполагается, что некоторые персонажи не готовы дать игроку задание. Для этого нужно их убедить или каким-то образом узнать условие, выполнив которое, они передумают.

-- То есть ты намекаешь, что вождь врет?
   Гоблин тяжело вздыхает и качает головой.

-- У меня нет для тебя поручений, воин.

-- Совсем-совсем никаких?

-- У меня нет для тебя поручений, воин.

-- Мелочь на крупные поменяешь?

-- У меня нет для тебя поручений, воин.

   Вот в таких случаях, кажется, что хваленый искусственный интеллект разработчиков лишь реклама. Пустые обещания настраивают на живое общение, осознание собеседником себя как полноценной личности. А на деле выходят одни шаблоны. Не знаю как дела обстоят после сотых уровней, но на мелких никаким ИИ не пахнет. Может, НПС и обладают какими-то отдельными элементами, но до полноценной личности им очень далеко. По крайней мере, однотипные ответы наталкивают на мысль, что тут, как и десять лет назад, используются обычные вариации. Персонаж обрабатывает диалоги игрока и выбирает наиболее близкий ответ из заложенной в нем базы.

   Хорошо, пойдем другим путем.

-- Ладно. Я понимаю твои опасения. Если бы ко мне в дом пришел такой оборванец, я поступил бы так же. У меня нет хорошего оружия и брони. Но даже без них вождь Торн поверил в меня. Почему бы и тебе не дать мне шанс? Я уверен, что смогу удивить даже такого знающего торговца, как ты, Стекк!

-- Сомневаюсь. Кто не умеет торговаться, тот не способен правильно оценить собственные силы. Ты торговаться не умеешь…

   Замечательно, разговор сдвинулся с мертвой точки.

-- Да, я не умею торговаться -- меня сегодня даже обманули. Зато, я умею сражаться. А торговля пусть останется за такими мастерами, как ты.

-- В этом я тоже сомневаюсь, -- гоблин качает головой, но внезапно продолжает, -- Мне нужны проверенные бойцы, которые не потеряют голову даже в безвыходной ситуации. Место, куда собираюсь я, пожирает новичков слишком быстро…

 

Получено: Новое задание

Название: Телохранитель для Стекка

Сложность: Легкая

Область: Поселение Торна

Описание: Купец Стекк собирается в опасное путешествие. Для этого ему нужны проверенные бойцы. Если вы сможете доказать, что достойны стать членом его экспедиции, Стекк изменит свое решение.
Награда: Квест более высокого класса

Штраф: Не предусмотрен

 

    Вот это другой разговор! Теперь, дело за малым. А именно, заручиться поддержкой воеводы.

-- Без проблем. В таком случае, я скоро вернусь. И тогда ты просто не сможешь не принять меня. А пока сиди здесь и никуда не уходи…

   Гоблин безучастно кивает и смотрит сквозь меня. Затем, вообще теряет интерес и возвращается к чтению книги. Делаю прощальный жест рукой и выхожу из дома. Больше мне здесь делать нечего.

 

 

   Сверяюсь с картой. Дом воеводы на противоположном конце поселения. Черт, почему эти парни так далеко расположены друг от друга? Разработчикам нравится издеваться над игроками?

   Делать нечего, возвращаюсь обратно. На этот раз, чтобы понять какой дом принадлежит воеводе, смотреть на карту не нужно. Строение заметно выше и надежнее остальных. В основе фундамента каменная кладка, вдоль стен -- ряд бойниц, между которыми на скандинавский манер навешены круглые щиты. Прямо крепость в миниатюре. Если враг пройдет через ворота, здесь можно будет дать бой.

   Если, конечно, нападающие не догадаются просто поджечь этот деревянный дом…

   Захожу внутрь. Привычный длинный шаг и…

-- Скажу сразу, парень. Ты мне не нравишься!

   Проклятье! Эти гоблины отчаянные ребята! Я, кажется, начинаю понимать, почему за них играет так мало людей…

   Потому что нигде больше НПС не имеют такой ужасной привычки внезапно появляться за спиной игрока!

-- Не знаю, что в тебе нашел Торн, но лично я не вижу ничего. Не собираюсь оспаривать выбор вождя, но хочу, чтобы ты понял мое отношение. Ты ведь понял?

   Оборачиваюсь и теряю дар речи. Если раньше Торн казался мне великаном, то Саррг отобрал у него это звание. Воевода выглядит настоящим монстром, не смотря на свой пятидесятый уровень. Почти вдвое выше и массивнее меня, всю голову и левое предплечье покрывают шрамы. Длинные, короткие, узкие, широкие, рваные, колотые. Самый огромный идет от макушки до подбородка, словно лицо было разрублено надвое.

«Да-а, разработчики умеют создавать колоритных персонажей...»

-- Однако, Торн сказал что у тебя может быть какое-нибудь задание для меня.

   Великан закатывает глаза и шумно вздыхает.

-- Торн, что с тобой стало, раз ты решил доверить судьбу всего Хилла в руки этого глухого гоблина.

«Нормально, теперь еще и на оскорбления перешли» - всплыла неприятная мысль.

-- Все сказанное мною раньше означает, что я не буду тебе ни в чем помогать.

-- Но ты всего лишь сказал, что не собираешься оспаривать выбор вождя.

-- Так и есть. Поэтому и не буду тебе помогать.

   Путаюсь в логике воеводы, но не нахожу ничего лучше, чем контратаковать своей.

-- И все-таки у тебя должно быть что-то для меня. Вы не первый день знакомы с Торном. Значит, он не может не ждать от тебя подобного отношения. А раз так, вполне мог направить меня сюда, чтобы ты как-то испытал меня. Что думаешь по этому поводу?

   Воевода смотрит тяжелым взглядом и тяжело дышит. Взгляд настолько неприятный, что чувствую что-то вроде панической атаки. Бывали случаи, когда обиженные НПС нападали на игроков из-за резких и грубых ответов. Такие происшествия очень редки, но сейчас мне меньше всего хочется попасть в подобную ситуацию.

   Смерть в режиме полного погружения штука очень неприятная. Помимо приглушенных, но все-таки болевых ощущений, показывается специальный видеоряд. Он довольно короткий -- всего пять-шесть секунд -- и состоит из пятнадцати кадров. Но эта подборка действует на подсознание так, что в следующий раз ты приложишь все усилия, лишь бы не умереть…

   Такой подход к смерти в игре был введен из-за режима полного погружения. Так как он имитирует ощущения реальной жизни, ощущения игроков со стажем, начинали искажаться. Они переставали воспринимать реальность всерьез. Чувство самосохранения начинало атрофироваться, а страх перед смертью исчезать. Чтобы хоть как-то приостановить эту тенденцию, психологи вместе с игроделами пошли на такой шаг.

-- Гонор -- полезная штука. Она показывают насколько крепки твои шары.

   Воевода ухмыляется. Затем, резко приближается ко мне и спрашивает угрожающим тоном:

-- А ты как считаешь?

   Стараюсь смотреть прямо в глаза Сарргу и не думать об ужасной заставке.

-- Я считаю, что все должно быть в меру. Если шары кажутся слишком крепкими, кто-то непременно попробует их разбить.

   Воевода молчит. Думаю, что гоблин не понял моего ответа, поэтому стараюсь подобрать вариант попроще. Однако, великан начинает…

   Смеяться?!

   Долго и искрометно, брызгая слюной и похрипывая при вдохах.

-- Отлично! Возможно, мне и правда стоит дать тебе шанс.

«Что?! Разработчики и такой вариант прописали?!»

-- И… что же мне нужно сделать?

   Саррг задумчиво скребет огромной лапой по подбородку. Затем, медленно подходит к бойнице и выглядывает на улицу.

-- Торн, наверно, рассказывал о последнем походе против тварей, которые появились в нашем мире? На правах Верховного вождя он возглавлял армию всего народа. Под моим командованием были воины этого поселения. Но монстры оказались настолько сильны, что мой отряд потерял много бойцов и с трудом вырвался из подземелья. Тогда моя репутация упала, чем воспользовался Морт. В том походе он отвечал за разведку.

   Так вот. Когда мы вернулись домой, Морт получил должность Старшего Наставника. Теперь, он занимается тем, что тренирует молодых воинов. Ходят слухи, что лучших бойцов он вербует в свой будущий отряд. Боюсь, что Морт использует его для укрепления своих позиций, чтобы в итоге занять мое место.

   Если у меня будет больше времени, я смогу его остановить. Но времени нет. Как и гоблинов, с крепкими шарами, которым по силам выполнить мое поручение.

-- Я готов помочь. Что требуется от меня?

   Саррг оборачивается и хищно улыбается. Чувствую, как приступ панической атаки накатывает вновь.

-- Уделай его!

-- Что?!

   Я ожидал чего угодно. Подбросить компромат, шантажировать, подкупить, проследить. Но не такого. Учитывая, что этот парень принимал участие в походе против монстров, вряд ли его уровень сравним с моим.

-- Будучи Наставником, Морт не имеет права отказать тому, кто вызвал его на бой. Иначе, он рискует потерять свое место. Победить его сейчас ты не сможешь. Но нам победа и не нужна. Достаточно, чтобы ты сломал его клык. Проиграй, но обязательно опозорь его. Клыки -- гордость Морта. И если такой новичок как ты сможет унизить его на глазах учеников, репутация Морта окажется загублена. Ты только представь, как это будет выглядеть со стороны. Никому неизвестный салага отбирает честь и гордость героя Второго похода!

-- Да… это действительно будет очень круто…

 «Вот идиот! В каком месте, по-твоему, это круто?!» -- голос в моей голове визжит от негодования, тогда как внвешне я настолько ошарашен, что не могу сказать и слова.

   Проклятье! Вот кто меня дернул рассуждать о крепости шаров? Разработчики, вы реально треснутые, если предусмотрели даже такой вариант ответа!

 

Получено: Новое задание

Название: Испытание Саррга

Сложность: Особая

Область: Поселение Торна

Описание: Воевода желает убедиться в ваших способностях. Для этого необходимо вызвать на бой Старшего Наставника Морта. Выигрывать бой не обязательно. Главное условие -- сломать клык.
Награда: Неизвестна

Штраф: Лишение поддержки воеводы

 

   И при чем тут сложность квеста «особвая»? Она присваивается только заданиям, которые влияют на какую-нибудь репутацию.

-- Я знал, что могу рассчитывать на тебя. Удачи, брат!
«Знал, что может рассчитывать на меня? Брат? Как же быстро этот парень отказывается от своих принципов!»

   Вместо ответа кисло улыбаюсь и разворачиваюсь к выходу.

   Ладно, глянем, что этот Морт из себя представляет. Может, не все так плохо.

   Открываю карту и чувствую, как терпение подходит к концу. Как вы думаете, где находится тренировочная Наставника?

   Правильно, в противоположной части поселения!

 

 

   В этот раз, карта опять оказывается очень кстати. Если бы не она, я бы долго ходил кругами. Невысокое овальное строение больше походило на закрытую беседку, чем на тренировочную. Как оказалось, это лишь вход. Основная часть располагалась под землей и представляла собой просторное помещение с низким потолком, разбитое на несколько залов.

   Первый, он же проходной, является чем-то вроде зала боевой славы. На стенах картины боевых походов, гравюры, фрески, панорамы. Между ними талисманы, амулеты и обереги, много оружия, часть которого сломана. В углах и вдоль стен -- комплекты доспехов на подставках, мраморные, бронзовые, глиняные бюсты и статуэтки. Макеты поселений и городов, чучела опасных животных.

   Второй зал -- в левом ответвлении. Он забит манекенами и соломенными чучелами разных форм и размеров. На стенах деревянные и металлические мишени круглой формы. В дальнем углу здоровый точильный камень и оружейная стойка, заполненная мечами, кинжалами, ножами. Чуть дальше стенд с луками и колчанами. На их фоне скучает гоблин низкого роста в темной тунике с капюшоном, кожаных штанах и высоких сапогах. Понятно, зал предназначен для повышения умений холодного и стрелкового оружия.

   Третий зал -- в правом ответвлении. Этот зал гораздо меньше второго. Меня приветствует гоблин более высокого роста в темно-синей мантии. В руке что-то среднее между посохом и жезлом. Перед гоблином цилиндрический постамент, по торцу которого тускло переливаются рунические надписи. В дальнем углу низкий составной алтарь. Зал для тренировки магических умений.

   Последний является продолжением первого, но превосходит его размерами. В помещении три гоблина -- справа, слева и по центру. Перед крайними несколько татами. Правый одет в ту же одежду, что и я. Видимо, тренер для малышей. Левый выглядит более серьезно. Стеганый доспех, с нашитыми полосками плотной кожи, штаны и добротная крепкая обувь. Наставник для более опытных игроков.

   Последний тренер стоит на невысоком помосте, скрестив руки на груди. Гоблин внимательно меня изучает -- такое чувство, что парень знает о моем задании. Чтобы понять, что это именно Морт, не обязательно даже смотреть на табличку. Его клыки действительно достойны уважения. Таким наростам позавидуют даже бабируссы. Клыки Морта оттопыривают нижнюю челюсть и загибаются почти к самому носу. На глаз их длина составляет не меньше шести-семи дюймов.

   Старший Наставник одет в бесформенный серый балахон как у гоблина из магического зала. Однако, если у последнего предмет одежды подчеркивал класс персонажа, то у Морта -- скрывал физическую форму и броню.

   Все-таки кидаю взгляд на его табличку.

 

Старший Наставник Морт

Уровень: 35

Уровень жизни: ???/???

Информация о персонаже:

Морт -- опытный наставник и воин, который поможет закрепить и усовершенствовать ваше умение рукопашного боя.

Сражения с наставником полностью безопасны -- схватка автоматически остановится, когда у кого-то из участников останется 1 единица здоровья. Ниже этого уровня показатель упасть не может

 

   Простите, простите… какой уровень? Тридцать пятый?! Да какие бы не были у меня крепкие шары, этот НПС способен раздавить их щелчком пальцев! С ним вообще реально сражаться на первом то уровне?

Похожие статьи:

РассказыПоследний полет ворона

РассказыПотухший костер

РассказыОбычное дело

РассказыПортрет (Часть 2)

РассказыПортрет (Часть 1)

Рейтинг: 0 Голосов: 0 1051 просмотр
Нравится
Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!

Добавить комментарий