1W

Нереальность (квест) [Сценарий игры об Ином Мире и Децербере]

в выпуске 2014/01/09
31 октября 2013 - Григорий Неделько
article1079.jpg

Место действия:

Ад и его окрестности, а также незаселённые места.

Главные действующие лица:

Децербер — трёхглавый двухметровый пёс, разумное воплощение Цербера;

Повелитель — дьявол, владыка Ада;

Вельзевул — тоже дьявол, брат Повелителя;

Кашпир — дружелюбный призрак;

Зыркающ — безрогий чёрт, начальник Адской Разведки;

Мастерик — мертвяк, гениальный изобретатель;

Дравог Ктулха — октаног, т. н. главный злодей.

При участии: мафии, демонов, странных существ, роботов и других.

 

Сюжет

 

Пропал глава АРа — Адской Разведки — Зыркающ. Со складов воруют микрочипы.

Повелитель вызывает Децербера. Назначает его и. о. главы АРа и отправляет на поиски.

Дец выходит на след похитителей.

Узнаёт, что похищен Повелитель. Место Повелителя занимает его брат — Вельзевул.

Продолжает поиски. Постоянно встречает на своём пути гипно-урны, которые зомбируют жителей, существ со знаком "F" на конечностях, видит, что в Аду — впервые — назревает революция.

Узнаёт о существовании заговора.

Выясняет, где находится штаб заговорщиков.

Вельзевула похищают.

Дец отправляется в штаб заговорщиков.

Узнаёт там, что все проблемы Ада и Тартара подстроены заговорщиками. Гипно-урны, разногласия между разными социальными прослойками, ужесточение законов, распускание слухов, агитлистовки — во всём это виноваты заговорщики. Дец узнаёт, кто входит в состав тайной организации, узнаёт имена некоторых её членов.

Начинается атака базы — Дец рвёт когти. Он узнал, что у заговорщиков что-то пошло не так и их новая и конечная цель — Дворец Повелителя.

Дец попадает в Дворец. Там он сражается с тем, кого разыскивал по подозрению в хищениях. Потом выясняет, что Повелителя не похитили — он инсценировал своё похищение. Всё это время он находился в секретной комнате под Дворцом, откуда продолжал руководить Адом. Он не мог никому доверить своих обязанностей, так что от действий Вельза, получается, ничего не зависело, всем продолжал тайно управлять Повелитель.… Итак, Вельза похитили, а Повелитель — в безопасности. К тому же он вышел на след похитителей — благодаря усилиям Деца.

Пойманный бандит — зам "главаря" — рассказывает, что Зыркающ и Вельз — в заложниках у его шефа. И предлагает Повелителю поучаствовать в Безумных Вечных Гонках. Ставка: судьба Ада. Повелитель побеждает — Ад спасён, заложников возвращают. Нет — у Ада появляется новый правитель. Децу и Повелителю могут предложить должности почётных рабов.

Повелитель соглашается.

Дец даёт в морду заму.

Дец решает отправиться на Гонки и выиграть их. Вернее, решает так Повелитель, а у Деца не остаётся выбора.

Дец едет на гонки и выигрывает их.

Главным злодеем оказывается Дравог Ктулха, тот самый осьминог, которого мы встречаем в самом начале — сталкиваемся при выходе из подъезда, он начинает ругать молодёжь в нашем лице и, кряхтя, уходит. Именно Ктулха и его тайная организация "Fish" смущали умы адцев и тартарцев. Призывали их к революции. А когда настал бы подходящий момент, с помощью народа свергли бы "плохих" правителей и установили бы вечную диктатуру Водного Братства. В это братство входят обитатели вод: рыбы, осьминоги, ктулхи...

Дец и Ктулха вылетают из яхты. Дец связывает Ктулху. И освобождает Вельза и Зыркающа. Они уже придумали план побега, но так увлеклись игрой в карты...

Деца награждают. На этом его приключения заканчиваются. Хотя — не совсем. Вот достаточно подробное описание финального ролика. В это время с неба падает кит — в него инопланетяне превратили Водно-Ледяную яхту вместе с экипажем.

Децербер отправил Водно-Ледяную яхту в околокупольное пространство (ненароком). Инопланетяне повздорили с экипажем и превратили корабль вместе со всеми, кто там был, в кита. Кит падает в водоём во время награждения Децербера орденом "За всякие заслуги". Все мокрые — от влажного носа до промокшего насквозь хвоста. Один Децербер "снова вышел сухим из воды". Кит указывает на Деца и кричит: "Это он, он во всём виноват!"

Децербер стоит на месте. Оглядывается.

Становится тихо.

Снизу появляется новая картинка — она двигается вверх, сдвигая предыдущую картинку. Бежит Децербер. Начинает играть музыка из "шоу Бенни Хилла". Все гонятся за Децем. Забавная погоня в духе Бенни Хилла. Идут титры.

Наконец Децербер останавливается. Начинает напевать музыку из мультиков "Уорнер Бразерс". Потом говорит: "Нет, лучше эту". Напевает музыку из заставки.

Ковыляет робот, подходит к Децу. Начинает неуклюже пританцовывать.

Картинка сужается, как в конце мультиков "Уорнер Бразерс".

Вдруг кто-то хватается за чёрный край, тянет, и картинка снова увеличивается. Децербера догнали. Сзади Деца полукругом стоят все персонажи, мокрые и недовольные.

Децербер прекращает петь. Поворачивается налево, направо, потом к игрокам. Разводит руками. Приподнимает очки на левой голове и подмигивает левым глазом.

Картинка резко исчезает. Звучат удар в барабаны и первый гитарный аккорд — начало песни. Появляются титры (белые, достаточно жирные, приятной формы, фон — чёрный). Музыка играет, идут титры. Титры текут, испаряются, разлетаются, шмыгают туда-сюда и т. д.

 

Прохождение

 

1. [Децербер]

 

Стучат соседи. Включите музыку погромче — и начинаем. (Идут титры, дом разрушается...

Децербер переезжает в другой дом, снимает его целиком.)

 

* * *

 

2. [Децербер]

 

(Пропал Зыркающ, начальник Адской Разведки (АР), склады микрочипов обворовывают. Павел объясняет, почему именно Деца просит о помощи: умный, мыслит оригинально, имеет много знакомых в криминальной среде и не только — хоть и о-о-очень склонен к разрушению чего бы то ни было… После разговора с Повелителем — поиск улик на обворованном складе.)

В инвентаре у нас уже есть фон (такая штука, в которую входят телефон, магнитофон, радио, компьютер и всё остальное, всё это выдвигается. Фон очень компактный, круглый).

Поговорите с начальником склада. Что, не дают карточку-допуск? Покажите ему бумагу, которую дал вам Повелитель. Получите карточку. Вот только дверь ей не открывается. Надо дверь чинить. Обойдите склад кругом и запомните, где находится нора металлокрыса.

Идите в мастерскую по производству чипов. Поговорите с бякой-работником, который весь усеян порами. Он не скажет нам ничего полезного, не отдаст нам свой инструмент и не даст скоммуниздить детали со станка.

Идите к себе домой. Откройте на кухне шкафчик. Возьмите банку. Ещё возьмите полную бутылку "Шипучища". Откройте её, вылейте содержимое в раковину.

В комнате из ящика стола заберите кошелёк.

Идите на рынок. Поговорите с продавцом алкоголя. Купите у него одну порцию его гадости. Дайте ему бутылочку — он нальёт туда алкоголя.

Возьмите у мальчугана, предлагающего рекламные брошюрки, все, какие есть (5 разных). Нам нужна та, что о газообразном алкоголе. Распространяется повсеместно, впитывается порами, приводит к быстрому опьянению...

Купите в крытом магазинчике вакуумный пакет.

Идите к себе домой. Из холодильника возьмите бутылку водки. Смешайте с тем, что уже есть в бутылке. Получится горючая смесь, та ещё штучка. Положите бутылку в микроволновку. Установите микроволновку на режим "Испарение". Наденьте пакет на трубочку, выходящую из микроволновки. Жмите "Старт". Получите летучий алкоголь.

Идите в мастерскую. Облейте работника летучим алкоголем. Берите его инструмент и детали со стола.

Идите к складу. Инструментом откройте панель справа. Выньте провода и инструментом вытяните их вниз.

Обойдите склад, проложите из деталей дорожку от норы металлокрыса к проводам. Крыс выбежит, подойдёт к проводам, а когда это случится, используйте карточку на замке. Крыс примагничен, дверь открыта. Зайдите внутрь. Темно здесь. И свет не работает — чтобы убедиться в этом, щёлкните переключателем. Под потолком летает мотылёк-огонёк. Как бы его поймать?

Идите домой. Возьмите на кухне лазерный нож. Срежьте им в комнате баскетбольное кольцо с сеткой. Откройте шкаф. Возьмите удочку.

На кухне с холодильника снимите магнит.

Прикрепите магнит к кольцу с сеткой и получившуюся конструкцию — к удочке. Раздвиньте удочку.

Идите на склад и поймайте импровизированным сачком мотылька-огонька. Посадите его в банку. Используйте банку с мотыльком на тёмных местах в помещении. Внимательно осмотрите его: вы должны найти две вещи — кусок одежды (валяется на полу, слева, возле двери в маленькое помещение) и искусственный палец (найдёте его рядом с горой свежепривезённых микрочипов).

(Дец осмотрит находки. Он не знает, кому принадлежит кусок одежды, но вот обладатель пальца ему хорошо известен. Это его старый знакомый, ещё криминальных времён — Джеки Пятерня. Надо наведаться к нему.)

 

* * *

 

3. [Децербер]

 

(Если Джеки и у себя дома, то он никого не хочет пускать. Мы звоним ему по домофону, но он не отвечает. Надо как-то пробраться к нему. Его окно — на третьем этаже, второе справа.)

Попробуйте залезть в окно по решётке. Придёт полицейский и сгонит нас. Вы видели, что полицейский что-то обронил? Подберите это. Свисток.

Идите направо. Какие-то мальцы бьют по мячу, разбивая им окна. Свистните в свисток. Они смоются, оставив после себя человека-мяч. Возьмите его. Скатайте его в мяч (сейчас он в разобранном состоянии).

Идите два раза налево. Поговорите с жёлтым надувным жителем. Раньше он работал на детской площадке кольцом, но сейчас ушёл оттуда.

Идите на площадку. Поговорите с зелёным надувным жителем. Он расскажет, что жёлтый считает себя толстым и ужасно злится, когда кто-нибудь говорит о его весе. Он считает, что его перекачивали на работе, и поэтому ушёл с неё.

Идите к жёлтому и подразните его. Пробегите два экрана вправо. Возвращайтесь к дому. Используйте человека-мяч на жёлтом. Когда вы попадёте в кольцо, жёлтый, чтобы больше в него не бросали мячи, превратится в батут. Дец заберёт человека-мяч. Запрыгивайте на батут. Прыгайте до тех пор, пока не подлетите к третьему этажу. Хватайтесь за балконные периллы. Перебирайтесь на балкон. Взрезайте лазерным ножом замок на окне. Забирайтесь внутрь.

Джеки не видит нас, но слышит, он грозится взорвать нас и себя. Бросьте человека-мяч в люстру, чтобы сбить её и вырубить Джеки. Расспросите Джеки об обворованном складе, об обрывке одежды. Получите описание главного подозреваемого и инфу о его подружке Алли. Через неё можно выйти на этого субчика. (Покидаем квартиру через дверь. Наталкиваемся у подъезда на осьминога (нет, не на Пауля, как предположил Децербер, а на Дравога Ктулху, того самого главного злодея, но об этом мы должны узнать в самом конце) — он недовольно ворчит что-то про молодёжь, которая не смотрит, куда идёт. Извиняемся быстро-быстро и идём дальше.)

 

* * *

 

4. [Децербер]

 

Идём в магазин, где раньше работала Алли, подружка подозреваемого. Пробуем попасть к администратору — не пускают. На доске находим телефон и звоним администратору на фон. Говорим с ним об Алли. Он даёт нам её адрес, по которому Алли снимала комнату.

Идём по указанному адресу. Звоним в дверь. Нам открывает какой-то мужчина (точнее, единорог). Говорим с ним об Алли. Он не знает, куда уехала квартирантка, но называет нам имя подруги, которая к ней заходила.

Идём в магазин, подходим к самой правой кассе и общаемся с девушкой-кассиром. Нужно правильно повести диалог, говорить комплименты и т. д., тогда получится узнать телефон подруги Алли.

Звоним ей, расспрашиваем, получаем адрес Алли. Собираемся поехать по нему.

(Нам звонит Вельзевул. Очень хорошо, у Деца как раз появились хорошие новости, он вышел на след преступников. А у Вельза новости не очень хорошие — Повелитель, владыка Ада, исчез.)

 

* * *

 

5. [Децербер]

 

(Вельз, с лёгкой, так сказать, руки Децербера, занимает место Повелителя, благо, братья очень похожи. Вставочки о том, как Вельз управляется с государственными делами, перед некоторыми частями игры.)

Приезжаем к Алли. Звоним ей. Говорим с Алли. Проходим в квартиру.

Нужно довести Алли до кондиции. Алли — т. н. "рыбка" (или русалка, ходит со специальным скафандром на голове), а "рыбки" очень восприимчивы к теплу. Оно их возбуждает. Внизу находится шкала. Когда она вся станет красной — дело будет сделано.

"Разогревать" Алли будем так:

1. Поговорите с Алли на темы, так или иначе связанные с огнём, теплом, кометами и т. д.

2. Выйдите в коридор. Идите в комнату слева. В шкафу что-то шевелится. Откройте его. Из шкафа выпрыгнут тапки-кошки и трость-собака и убегут в коридор. Идите за ними. Тапки и трость убегут в комнату справа. Идите туда. Трость загонит тапки на подоконник и будет лаять на них. Подойдите к трости и схватите её за ручку. Рот у неё закрыт, так что она не сможет укусить Деца. Возьмём трость себе. Идите в комнату со стилонером. Дотянитесь до него тростью и выключите.

3. Потом отправляйтесь на кухню. Подойдите к плите и включите на полную все конфорки и духовку.

4. Вернитесь к Алли. Она попросит принести что-нибудь освежающее, а то что-то душновато стало ("Мы двигаемся в верном направлении"). Предложите вино. Она согласится. Чтобы Алли не скучала одна, включите ей фон. Пусть посмотрит кулинарную передачу — о том, как приготовить куриптиндиха на медленном, но очень жарком огне. (Ведущие: Сирил Немоляйко и Николас Семаев.)

5. В квартире спиртного нема, так что идём на улицу. Справа, на грибке, сидит и печалится гном (с длинным носом, по имени Гарри Гаффер). Поговорите с ним. Поинтересуйтесь его проблемами. "С женщинами не ладится? А я как раз пытаюсь одну… разговорить". — "Ну, тогда… на вот. Вдруг поможет. Мне она не пригодилась. (Слезает с грибка) Удачи". — "Пакеда.… Славный парень. Хоть и гном". Гном дал нам вино "Зажигательное" (с кусочками кометы — всё ещё горят!). Возвращайтесь в квартиру. Идите на кухню. У раковины сушатся рюмки, возьмите одну. Налейте в неё вина из полуавтоматической бутылки. Отнесите рюмочку Алли. Алли выпьет вина, и "индикатор кондиции" снова поползёт вправо.

6. Спуститесь на улицу. Идите по дорожке. На полянке справа сорвите плод цветка-уголька. Вернитесь в квартиру. Положите цветок-уголёк в размноживатель и сделайте несколько копий. Идите в комнату, где сидит Алли. Подойдите к окну. Положите цветки-угольки на карниз. Прилетит феникс (его можно увидеть из окна) и начнёт клевать угольки. Стало жарче, не правда ли?

7. Спускайтесь вниз и идите налево, в магазин. Пройдите вглубь магазина. Слева у стенки будет стоять округлая автоматическая витрина. Под ней лежит виртуализатор (похож на пульт от телефона). Возьмите его. Подойдите к окну (оно в противоположной стороне). Откройте его. Выбросьте виртуализатор и скорее опять закройте окно. Виртуализатор ударится о стекло с той стороны, завибрирует, задрыгается, но никуда не денется. Выходите из магазина ("Ох уж эти мне сверхсовременные системы безопасности"). Идите к окну, на котором дёргается виртуализатор. Заберите его. Идите к лестнице (справа от входа в дом) и поднимитесь по ней на крышу. Можете попробовать поиграться с водной системой безопасности или поговорить со сторожем (Лешим). Ни то, ни другое ничего не даст. Подойдите к правому краю крыши. Включите виртуализатор. Из 4 стихий выберите огненную. Используйте виртуализатор на куске крыши подходящего оранжевого цвета, чтобы огонь был нужного цвета. Виртуализатор создаст видимость огня, получится так, словно бы крыша загорелась. (""Война воды и огня". Эпическая трагедия в двух частях. Часть первая". А теперь — бегом отсюда, по лестнице вниз! Сторож решит, что начался пожар, и примется поливать "огонь" из шланга. "Пожар!" / "А, помогите, пожар!" / "Горим!" Алли спрашивает: "Что такое?". Её впечатлил наш рассказ о пожаре (15-ярдовый огненный монстр, который хотел спалить Ад, и так далее… Ну, вы же помните, как всё было).) Алли ещё немного разогрелась. Но пора уже играть коду.

8. Выйдите из комнаты, чтобы Алли вас не видела и не слышала. Позвоните в службу потопников, то есть тех, кто тушит потопы (одну из бригад потопников мы видели из окна на кухне). Расскажите им о потопе — адрес такой-то. Ничего, если выйдет эмоционально. Главное, чтоб потопникам понравилось. (А им понравится. (""Война воды и огня". Эпическая трагедия в двух частях. Часть вторая, заключительная". Потопники прилетят и попытаются испарить воду с помощью огня. Но дедушка Леший всегда на страже. Он даст им отпор, и на крыше начнётся войнушка почище тех, что показывают в фонофильмах. Ладно, пусть ребята развлекаются — у них это неплохо получается.))

9. А мы вернёмся к Алли. Настало время для контрольного разговора. "Жар от моих сигар, пара верных слов, и дело в шляпе". Поговорите с Алли (о курсе души. "Он всё растёт и растёт, представляешь?" — "Децербер, я тебя хочу!" — "И что я такого сказал?" (Ухмыляется.)).

(Сладкое затемнение. Затем Алли рассказывает нам о своём боссе (на деле, как мы потом узнаем, о заме босса), о том, что он переписывался с какой-то таинственной личностью и где-то должны остаться письма.)

 

* * *

 

6. [Децербер]

 

(Когда мы выходим на улицу, нас хватает полиция. Нас обвиняют в незаконном проникновении в дом и сажают в тюрьму. Бред какой-то… Ну, будем выбираться из тюряги.)

Наверху есть маленькая решётка. Поговорите с тем, кто находится за ней. Да это призрак Кашпир, узнал, что мы опять в беде и пришёл проведать. Кашпир предложит свою помощь. Поговорите с ним ещё. Попросите принести карманный перемещатель.

Кашпир уйдет, вернётся и бросит Децу перемещатель. Правда, немного не рассчитает силы, так что перемещатель угодит в паутину, на другом конце камеры. В очень липкую паутину, из которой не вытащить пермещатель, да и самому не выбраться. Что же, поблагодарите друга...

Присмотритесь: что это торчит из-под кровати? Отодвиньте кровать. Вытащите из норки лист бумаги — вместе с мышью. Поговорите с мышью. Когда она отпустит лист бумаги, Дец заберёт его себе.

В центре камеры сидит бехолдер. Он расскажет вам всё, что знает, о сокамерниках. В основном это очень полезная информация. В частности, узнайте у бехолдера о существе, которое всё время шевелит руками.

Затем поговорите с этим существом. Скажите ему: "Подзорная труба". Когда он сложит руки "подзорной трубой", суньте в них лист бумаги. И крикните в него.

Лицо, очень похожее на доктора Зойдберга, отбросит клешни. Поднимите обе.

Идите к паутине и перережьте её клешнёй. Клешня сломается. Они очень хрупкие. Договоритесь с пауком: пообещайте устроить побег, если паук отдаст вам перемещатель.

Заполучив перемещатель, используйте его на ящике стола охранника. Перемещатель переместится в ящик, а из ящика прямо к нам в руки… пульт управления силовым полем. Не ключ от камеры, но тоже пригодится.

Отключите силовое поле с помощью пульта.

Идите к зелёному существу с длинным хоботом, которое сопит и сопит, и сопит, и сопит… достало уже. Зажмите ему хобот целой клешнёй. Из-под одежды существа "выползет" ещё несколько хоботов. Ключ от камеры лежит у охранника в кармане. Возьмите все хоботы в охапку и используйте их, чтобы засосать ключ.

Открывайте ключом камеру.

Отцепите от хобота существа клешню и выходите.

Используйте клешню на пистолет(ик)е охранника, чтобы достать его. Очень уж он маленький, Децу своими пальцами не ухватить. Но — ой — мы случайно перекусили пистолет. Ладно, во всяком случае, охранник теперь не опасен.

Подойдите к столу, выдвиньте ящик, возьмите карманный перемещатель.

Подойдите к панели слева. Используйте перемещатель на замке. Замок вылетит из дверцы, а перемещатель, который должен был поменяться с ним местами, упадёт. Охранник не проснулся. Ничего, сейчас проснётся. Подберите перемещатель, откройте панель и нажмите кнопку "Немедленно освободить всех заключённых!".

 

* * *

 

7. [Децербер]

 

Возвращаемся в квартиру Алли и ищем улики. Передвиньте предметы (стол, стул, кровать, диван, кресло) так, чтобы стул оказался под книжной полкой [паззл]. Залезаем на стул, обыскиваем полку. Забираем птичий манок. Заодно мы теперь можем спокойно передвигаться по комнате.

Осматриваем картину с изображением сейфа. Заглядываем под неё. Крутим колёсики. Под картиной, как это ни странно, оказался настоящий сейф, точно такой же, как нарисованный. Применяем на нём перемещатель. Получаем листок с подсказкой. На листке нарисованы цветные квадратики.

Помните, где в самом начале стояла кровать? Под неё ещё лежал коврик. Теперь на этом месте стоит кресло. Залезаем под него. Рыщем под ковриком и достаём ключ от сферы, что стоит на подставке в комнате (если вы рассмотрите замочную скважину, Дец скажет, что его друг Вельзевул часто прячет ключи под прикроватный коврик). Откройте ключом сферу. Попробуйте включить и выключить навершие — это своего рода фонарик, он изменяет цвета окружающих предметов. Отцепите его. Используйте навершие на сейфе — теперь цифры стали цветными. Каждой цифре в коде соответствует квадратик на листке. Наберите код (536137). Откройте сейф. Достаньте бумаги и прочитайте их. Хм-м, интересно, что это за босс, который писал парню Алли...

В дверь начнут ломиться — преступники пришли, с запозданием, скрывать следы своего пребывания. Откройте правую дверцу шкафа. Возьмите лазерный выжигатель (игрушка такая, с помощью неё можно выжигать рисунки). Отрежьте им кусок от штор из противопожарного материала. Осмотрите окно. Видите ключ? Кто-то запер окно снаружи! Используйте перемещатель на ключе. Попрощайтесь с перемещателем. Откройте окно. Используйте на открытом окне манок. Прилетит феникс. Используйте кусок штор на нём. (Мы поспешно покидаем квартиру Алли и направляемся туда, где нас точно не будут искать, так как никто и не подумает, что мы можем туда вернуться — то есть в свою квартиру.)

 

* * *

 

8. [Децербер]

 

(В квартире нас ждёт засада. Но это не полиция — это бандиты. Они отнимают у нас записку от босса и запирают в комнате. Не могут дозвониться боссу, чтобы узнать, что с нами делать. Один из бандитов выходит на улицу — там приём лучше. А мы получаем возможность смотаться отсюда.)

В комнате снимите с люстры "петлю".

Разберите кучу на столе. Возьмите из подставки на столе ручку. Осмотрите её. Нажмите маленькую круглую красную кнопку на боку — в отличие от большой зелёной сверху она выдвигает лезвие, а не перо.

Откройте левый нижний ящик стола. Возьмите резиновые перчатки. Найдётся монетка достоинством в одну душу — возьмите и её.

Откройте шкаф. Возьмите с верхней правой полки ковбойскую шляпу. Возьмите инструкцию к электронной двери, что лежала под ней. Инструкция толстенная; откройте её и прочтите единственную тоненькую страницу, зажатую жирной картонной обложкой. Что ж, замкнём дверь, чтобы отвлечь охранника яркими вспышками и громкими звуками...

Отодвиньте шкаф. Выдерните шнур из розетки. Это был шнур голоокна — теперь оно отключено, и мы можем увидеть, где находится нормальное окно. Отрежьте ручкой вилку от провода.

Откройте с помощью кнопки панель на электронной двери.

Наденьте перчатки.

Перережьте провода ручкой-ножом. Возьмите провод голоокна и соедините его с проводами двери. Выключите голоокно, а потом включите — дверь замкнуло.

Откройте обычное окно и вылезайте наружу. Взбирайтесь по лестнице справа.

На крыше посмотрите на пол. Осмотрите люк. В качестве кода используйте номер квартиры — 666.

(Код несложно узнать: если на противоположном конце крыши вы перегнётесь через парапет, а потом заглянете в коридор через окно, то увидите табличку с номером квартиры. Децербер выбрал такой код, потому что любой другой тут же забыл бы: говорят же, у него есть дела поважнее — рулетка, женщины, в общем, ясно.

Помимо окна обратите внимание на приземистое здание магазина садовых принадлежностей внизу. Запомните его название. Если вы рассмотрите магазинчик, то узнаете, что недавно он, наконец, улучшил сервис: личное обслуживание, доставка товаров на дом… "Надо как-то конкурировать — он ведь в Аду не единственный магазин для садоводов. Их таких два".)

Откройте люк и загляните в квартиру. Если посмотрите на лежащий на столике блокнот, Децербер скажет, что в нём он записывает всю числовую фигню: номера счетов, телефоны красоток, результат чемпионатов по мертвяцкому соккеру… Он-то нам и нужен! Используйте лассо (это же не петля, ну в самом-то деле), чтобы быстро и незаметно заарканить блокнот. Возвращается бандит — план сорвался: мы заарканили пульт от фона… М-да… Но зато успели спрятаться и бандит ничего не заметил. Бандит усядется в кресло, возьмёт блокнот и станет его листать.

Отходите от люка и спускайтесь по лестнице. Идите дальше направо. Загляните в окно. Используйте пульт на фоне. Быстрее возвращайтесь на крышу. Спускайтесь через люк на кухню. Закрывайте дверь в комнату, в которую зашёл бандит, и запирайте её шваброй (она прислонена к стене — её загораживала дверь, когда была открыта).

Откройте шкаф. Обыщите кожаную куртку и отыщите вторую душу (монетку).

Берите блокнот с кухонного столика. Вылезайте через люк на крышу. (Бандит пытается вырваться из комнаты — время поджимает.)

Откройте блокнот на нужной букве и, постаравшись, отыщите номер магазинчика для садоводов. Звоните туда. Скажите, что хотели бы сделать заказ, но вам нужно просмотреть каталог.

Прилетит робот. Попробуйте пообщаться с ним. Вставьте в его щель душу, чтобы воспользоваться каталогом. Выберите садовую лопатку (больше нам всё равно ни на что не хватит денег). Вставьте вторую, и последнюю, душу в монетоприёмник. Выберите любой адрес из предложенных в качестве места доставки — всё равно они все выдуманы. (Робот ответит, что такого адреса не знает, а Децербер предложит ему поискать. Робот взлетит). Хватайтесь за его ноги. ("- Я не мешаю? / — Вовсе нет. Я могу переносить грузы массой до десяти тонн". Когда робот будет пролетать над соседним домом, Децербер спрыгнет). Спускайтесь по лестнице и убегайте — бандиты слишком долго вспоминали, кто и где забыл оружие и кто с какой стороны заткнул его за пояс штанов. Но вот неудача: какой-то мертвяк приставил Децу пушку к голове. "Да, мужик, это не твой день".) Используйте на мертвяке ковбойскую шляпу, чтобы накрыть его с головой. Заберите у мертвяка пистолет и пригрозите чуваку пушкой. Децербера отведут в логово мертвяков.

 

* * *

 

9. [Децербер]

 

(Мертвяки рассказывают нам о гипно-урнах, зомбирующих жителей, о том, что в Аду пытаются навести какой-то чрезмерный порядок. А тут ещё, говорят, Повелителя похитили… Мертвяки соглашаются помочь нам, если мы поможем им и прекратим концерт одной антимертвячной группы. У роботов Марков, охранников, на руках странный символ "F".)

После разговора с мертвяками идите к выходу из клуба. Поговорите со Спиндом. Спросите: "Прикурить есть?" Спинд даст вам горелку.

В холле висит зеркало. Полученной от Спинда горелкой перережьте крепление и заберите зеркало.

Идите налево, в коридор, который охраняет робот Марк I. Пообщайтесь с ним, так, ради интереса. Потом попробуйте перейти в другой коридор. Дец пересечёт лучи, и сработает сигнализация. Марк I атакует вас. В инвентаре щёлкните по зеркалу и выберите функцию "Защищаться". Отбивайте лучи Марка I. А когда появится возможность гасить — гасите. [Мини-игра] Луч, которым выстрелил Марк I, попадёт в него самого, и робот выйдет из строя. Подойдите к остан/ткам Марка I. Заберите его живот и руку с бластером. Поищите под обломками патрон для бластера.

Идите в левый коридор. Над дверью висит камера. Подстрелите её из бластера. И быстрее прячьтесь за угол. Марк III не заметит Деца и уйдёт. Перезарядите бластер.

Возвращайтесь к развилке. Идите направо, а потом налево по коридору. Если хотите, поболтайте с Марком II. Беднягу замыкает. Сделаем ему одолжение. Зайдите Марку II за спину и выстрелите в молоток (систему аварийного отключения), который над ним висит. Возьмите ноги Марка II. Обыщите их. Внутри лежит ключ — выньте его. Откройте ключом дверь кладовки. Заходите.

Кладовка окажется неожиданно большой. Горелка увидит бензин и убежит, чтобы наесться до отвала. Отыщите горелку по чавканью. Если вы отдалитесь, чавканье сделается тише, — и наоборот. Как найдёте горелку, увидите, что её придавило коробкой. Заберите коробку, а потом горелку. В инвентаре откройте коробку. В ней лежат прыжковые платформы.

Идите в коридор с (бывшей) камерой. Пройдите вперёд и сверните налево. Наденьте прыжковые платформы. Встаньте под системой вентиляции (круглая штука, которая то открывается, то закрывается). Включите горелку — теперь у нас есть 30 секунд, чтобы куда-нибудь её бросить и спрятаться подальше. Прыгайте. И кидайте горелку в вентиляцию, когда люк откроется.

Вот это ба-бах. Неплохого мы наделали шуму. Зато дверь теперь открыта. Заходите. Поднимите голову Марка IV. Сядьте за пульт управления. Посмотрите, что показывают камеры. По одной камере на каждую секцию, а у каждой секции — свой порядковый номер. Разложите лестницу номер 3А (видна на одном из экранов). Марк III придёт на шум. Разложите лестницу 3B. Марк III спустится вниз, но не уйдёт с лестницы — просто будет смотреть вниз, пыытаясь понять, что произошло. Пока он не ушёл, сложите лестницу 3А — Марк III полетит вниз и разобьётся. Снова разложите лестницу 3А. Откройте дверь в секции 4D. Вылезайте из-за пульта. Забирайте горелку. Выходите в коридор.

Идите к обломкам Марка III и возьмите его спину.

Поднимайтесь обратно и идите направо. Эту дверь мы открыли через пульт управления. Заходите внутрь.

Поговорите с Марком V. Поговорите о его проблемах; о тепле; о том, как тепло воздействует на него. Марк V упомянет детектор тепла. Спросите о детекторе. Поинтересуйтесь, где он. Марк V начнёт искать детектор. Пока робот не смотрит, снимите с вешалки металлические руки. Уходите.

Используйте на Деце все детали металлического костюма. Дец нарядится в робота. Возвращайтесь в комнату к Марку V. Навешайте ему лапши на уши. Потом открывайте дверь в другом конце комнаты и идите за кулисы. Попробуйте подняться по лестнице и щёлкнуть переключателем ("Экстренное прекращение концерта"). Марк V остановит вас. Ха. Помните, он просил прикурить? В инвентаре рассмотрите горелку. Включите огонь на полную мощность. И дайте горелку Марку V...

Взрыв отзвучал, дым повалил? Тогда заходите в комнату. Идите за кулисы. Поднимайтесь по лестнице и щёлкайте переключателем. (Концерт окончен. Всем спасибо.

Мертвяки в благодарность назовут нам имя существа, с которым контактировали бандиты (один из информаторов Повелителя). Может, у этого малого мы узнаем больше. Время попросить помощи у Кашпира — ведь он призрак и может путешествовать по "Гостлайну", сети призраков. Он сможет легко и быстро перенестись в нужное место.)

 

* * *

 

10. [Кашпир]

 

Подойдите к администратору. Поговорите с ними. Попросите карту от своего кабинета. Спросите о проблемах с "Гостлайном" и о технике, который пошёл чинить "трубу" (передатчик призраков).

Попробуйте открыть дверь в приёмник "Гостлайна". Можете попытаться проникнуть через окно, но всё равно ничего не выйдет. Стекло у окна — противопризракское.

Свяжитесь с Децербером по переносному фону. Попросите Деца помочь (от двери приёмника у нас ключей нет, а металл, из которого сделана дверь, — призраконепроникаемый). Кашпир предложит связаться с "тем старым фолиантом Некрономиконом. Вы ведь ещё общаетесь?".

"Некрономикон" сказал, что "старый фолиант" он тебе ещё припомнит. И просил передать вот это", — говорит Децербер.

Идите к себе в кабинет (7A? "Строитель появился неизвестно откуда. Носил странную пёструю одежду, смешные сандалии и остроконечную шляпу. К тому же у него явно были проблемы с орфографией. Этот парень всё время пытался убежать и однажды куда-то пропал. Мы искали его несколько дней. Исходили всё вокруг, пока не набрели на какой-то старый телепорт. Возле него мы нашли пару дымящихся сандалий. Не думаю, что этот парень мёртв, но, наверное, уже о-очень далеко"). Рассмотрите передатчик Кашпира. Нажмите "Приём". Передатчик собирает (ткёт) камень. Это и есть "лучшее средство от величайшего мага". Возьмите камень.

Идите к двери и выбейте стекло камнем. Просуньте в дыру руку. Пошарьте справа внизу (свою руку вы не сможете увидеть), пока не наткнётесь на что-то. Подвиньте это, и дверь откроется. Заходите.

Ну, теперь ясно, почему техник не открывал: его засосало в трубу. Рассмотрите пульт управления. Пообщайтесь с техником. Спросите, что случилось. Опишите повреждения, которые получил пульт управления. Возьмите из кармана техника карту — она открывает дверь кладовки. Карта пока голодная, то бишь незаряженная.

Возвращайтесь к себе в номер. Попробуйте открыть сейф. Он заперт, а Кашпир помнит только первую цифру кода — "7". Надо открыть сейф [паззл]. Подойдите к доске с памятками. Найдите небольшие разноцветные листочки. На каждом написана цифра. Листочков семь, и цифр в коде тоже семь. Помните, что "Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит Фазан"? Прочтите цифры на цветных листочках в этой последовательности. Должно получиться: 7238590. Это код. Наберите его, откройте сейф и возьмите зарядку (еду) для карт. Зарядите карту.

Идите к кладовке. Отоприте её картой. Заприметьте крючочек слева от входа. Заходите внутрь. Внутри двигайтесь осторожно, вдоль стенок (чтобы не засосало в чёрную дыру). Идите сначала направо от входа, потом вглубь кладовки и налево вдоль полок. Возьмите эластичную верёвку и пружину. Привяжите верёвку к пружине. Возвращайтесь той же дорогой, которой пришли.

Повесьте верёвку с пружиной на крючок (тот, что слева от входа). Обвяжитесь верёвкой. Ныряйте в чёрную дыру. Ищите. Как вылетите обратно и отвяжете верёвку, идите к трубе. Примените деталь из кладовки на пульте управления.

Кашпир скажет, что всё починил. Техник попросит нажать на кнопку и освободить его.

"На какую?"

"На большую красную".

"На большую красную?"

"Да, на большую красную. Она там одна".

"На большую красную кнопку? Вы уверены?"

"Да. Нажми на неё".

"То есть вы хотите, чтобы я нажал на БОЛЬШУЮ КРАСН..."

"Да жми уже!"

Нажмите на кнопку.

Техник переместится по "Гостлайну" на Ледяные Пустоши Невыживании (а говорил, комплекция… не могу путешествовать...).

Кашпир ошибся, нажал не на ту кнопку. Сбоку была другая большая и красная. М-да. Ну да ладно...

Идите к себе в кабинет.

На доске найдите листочек с координатами существа, которого мы ищем (Справочника он должен рассказать нам о бандитах). Рассмотрите. Запомните координаты, написанные на нём.

Идите к трубе. Наберите на пульте управления координаты, написанные на листочке. Жмите кнопку.

(Вот и мы перенеслись. А труба сломалась. Что же будет с техником? И как возвращаться нам?..)

 

* * *

 

11.[Кашпир]

 

(Нам надо как-то связаться со Справочником. Для начала — узнать номер его фона. В любом местном справочнике должен быть номер Справочника.)

Поговорите с изображением призрака в витрине магазина. Договоритесь с ним: мы должны принести ему краски, чтобы он раскрасился, сделав себя чуть веселее. За это мы получим плеер.

Идите за угол. Подкрадитесь к грабящему банкомат вору (при нажатии на вора появится специальная функция — "красться") и напугайте его. Соберите оброненные им чёрные полоски, что были на его одежде (такую одежду носит любой уважающий себя вор!).

Идите к загону. Тут живёт лошадь (интеллектуалка, гуагн). Постучитесь в дверь. Поговорите с разноцветной лошадью, которой чего-то не хватает для полного счастья. Возможно, смены имиджа? Можете попробовать предложить ей полоски. Эх, жаль, они не держатся. А в магазине продаётся суперклей — вот бы нам его.

По дороге к фонной будке вы увидите куст. Присмотритесь к нему. Возьмите металлического жучка — он висит сверху слева, под листом (это устройство для слежения, таких секретная служба Повелителей везде понатыкала). Идите к телефонной будке. Она занята призраком.

Поэтому отправляемся к палатке фаст-фуда и накупаем этой "еды" на все деньги.

Возвращаемся к будке. Используем жучка, чтобы определить координаты призрака в будке (для этого надо нажать на кнопку на правом боку жучка, повертеть антенну и поймать самый громкий и чёткий сигнал). Перемещаем по "Гостлайну" (щёлкните на Кашпире, чтобы появилась такая опция) гамбургеры-чизбургеры-картошку-крылышки, короче, то, что мы купили в палатке. У призрака несварение желудка — он быстро покидает будку. Заходим внутрь. Хм, а как позвонить? Денег-то нет. Осматриваем аппарат для связи. Видите щель сверху? Осматриваем жучка-следилку и выдвигаем у него антеннки (нажав на нём левую кнопку). Применяем его на щель. Подцепляем антеннками монетку (придётся действовать вслепую). Затем берём справочник, лежащий на подставке, открываем его на букве "С" ("Справочник Обыкновенный и Единственный, номер фона: 7-668-23-25-0"). Наш фон сломался во время переноса, так что… бросаем монетку в фон и звоним. Пытаемся поговорить со Справочником, но ему нужен "пароль" — иначе он отказывается делиться с нами информацией. Но где обитает этот пароль? Снова открываем фонный справочник, на этот раз на букве "П", ищем номер Паролей. Позвоните им. Так, теперь нам нужен Отклик. Номер откликов в справочной книге не написан. Снова позвоните Справочнику и поведите разговор так, чтобы он сам сказал вам отклик ("Да ты сам его не знаешь!"). Позвоните Паролям. Скажите им отклик — узнаете Пароль. Позвоните Справочнику ещё раз, скажите ему пароль. Так, о встрече мы договорились.

Идите к месту встречи. Попытайтесь поговорить со Справочником — каждый раз, как мы пытаемся узнать секретные сведения, высокая железная статуя будет бить его по голове. Спросите у Справочника, в чём дело. Он объяснит, что такие статуи (а также фонтаны, дома, трава и не только) запрограммированы на защиту секретных сведений. Одолжите у Справочника денег. Поговорите со статуей, узнайте, что ей скучно. Предложите ей развлечения: сходить прогуляться — не катит, поговорить с шефом о сокращении рабочего дня — не катит, оставить пост и чем-то себя занять — это в принципе невозможно. Узнайте о любимой группе статуи (это та мертвячная, выступление которой мы прекратили) — вот на их концерт она бы с удовольствием сходила, но — запрещено.

Идите в магазин. Купите суперклей. Используйте его на полосках. Идите к лошади и используйте полоски, покрытые клеем, на ней. Получим за это её разноцветные пятнышки и рисунки. Итак, лошадь сменила имидж, стала зеброй, а у нас появились разноцветные изображения.

Идём к витрине магазина. Определяем координаты призрака в витрине (делаем всё так же, как в случае с призраком в будке, только поиск Кашпир осуществит сам). Используя "Гостлайн", пересылаем призраку в витрине разноцветные фиговинки и клей (у него нет). Взамен получаем плеер. А на плеере есть записи мертвячной группы.

Отдаём плеер статуе. Пока она слушает музыку, она ничего больше не слышит. Узнайте все нужные сведения у Справочника. И узнаете о том, что во время неудавшегося штурма, проведённого по приказу Повелителя на заговорщиков, был обнаружен некий медальон. Он сейчас должен быть у секретных служб Повелителя.

(Теперь надо как-то вернуться домой.) Забиваем в "Гостлайн" координаты нашего дома (сохранены в "Списке координат"). Просим фон у Справочника (больше ни у кого нет). Звоним Децу, всё ему рассказываем. Потом просим помочь нам переместиться — у Кашпира дома есть аппарат для "Гостлайна", только его нужно переключить на приём. После этого Дец звонит нам и говорит, что всё сделал. (Возвращаем фон.) Но перемещаться по "Гостлайну" можно только через призраков, однако нельзя это сделать через самого себя.

Идём к призраку в витрине. Договариваемся с ним. Но надо как-то вытащить его.

В фонной будке во второй раз достаём из фона монетку с помощью жучка (на этот раз Кашпир всё сделает сам, наловчился, так что не надо вслепую искать монетку; мелочи у наших новых друзей нет). У монетки острые края, но недостаточно. А после заточки материал, из которого она сделана, становится удивительно острым.

Идём в парк (раньше он был закрыт, но его уже открыли; по всему городу развешаны часы, можно по ним узнать, наступил ли час открытия, а расписание висит перед входом в парк). Углубляемся в парк, немного плутаем по дорожкам (надо идти направо — налево — направо — направо) и выходим к дереву-точилке. Затачиваем о него монетку. Возвращаемся (налево — направо — налево — налево).

Идём в магазин и просим продавца найти что-нибудь редкое для нас, например, синий пятиугольный расщепитель нестабильной материи. Продавец уходит на склад. Заточенной монеткой быстренько вырезаем с внутренней стороны стекло по контурам призрака. Теперь стеклянный призрак свободен.

Выходим вместе с ним на улицу. Просим призрака перенести нас. (И летим домой!)

 

* * *

 

12. [Децербер]

 

Идите во Дворец Повелителя. Поскольку мы и. о. начальника АРа, никто нам не мешает. Спускаемся на лифте в подвал, где расположен склад. Разговариваем с охранником, спрашиваем о том, куда были помещены вещи с последней облавы (ячейка OD-76). Заходим на склад. Ориентируясь по надписям, находим нужный отсек. Открываем (раз мы и. о., то и ячейка реагирует на наши отпечатки). Достаём медальон. Рассматриваем медальон со всех сторон — с обратной, в самом низу, найдите ма-асенький рычажок. Передвиньте его — нож вам в этом поможет. Загорится экран (тут есть экран!..), и на нём появится карта. Навигатор укажет вам верное направление. Теперь мы знаем, куда двигаться, осталось раздобыть транспортное средство. (По секрету — в конце вы узнаете, что главный злодей страдает склерозом — и много чем ещё, — потому и носит (носил) медальон с картой, на которой нарисован путь к базе.)

Идите в штаб мертвяков и попросите их о помощи. Они согласятся прикрыть вас и предоставят вам птеродактиля.

Отправляйтесь в локацию стоянка птеродактиля. (Но лучше идти закоулками, чтобы кто-нибудь ещё нас не поймал.)

 

* * *

 

13. [Децербер]

 

(Наступает вечер. Нам нужно разрешение на вход, но робот, который выдаёт разрешения, слишком занят. К тому же он бегает очень быстро по комнате — только линия в воздухе остаётся, с ним не поговоришь.)

Идите к воротам и поговорите с охранником, который пьёт на посту. (Если вы рассмотрите бутылку, Дец скажет: "Может, у него ещё есть".) Охранник расскажет, что у робота пропала собака. Если мы её поймаем, может, робот нам поможет. Про мертвяков можете не говорить — это новый охранник, не имеющий к ним отношения, старого уволили, и, чтобы пройти, новому надо показать пропуск. Которого у нас, естественно, нет.

Идите в комнату с роботом. Подставьте роботу подножку. Робот изменил траекторию и выронил ключ. Поднимите ключ. Ещё раз поставьте роботу подножку. Он снова изменит траекторию и на этот раз выронит пистолет, стреляющий сетями (незаряженный). Подберите его. Откройте ключом шкаф. Заберите инструмент для собирания фруктов. Из правого ящика возьмите набор сетей. Зарядите ими пистолет. Возьмите из кухонного ящика огромную вилку и выловите ей гигантскую макаронину.

Идите к кирпичному дереву. Ударьте по нему инструментом для сбора фруктов. Обыщите упавшие кирпичи — найдёте один с червяком. Осмотрите его и достаньте из него червяка. У этих червяков очень клейкая слюна. Используйте червяка на груде кирпичей, чтобы помазать их его языком, заберите полученную стену. Сорвите ветку.

Идите к роботу. Теперь, когда он бегает по другой траектории, мы можем осмотреть люк в центре комнаты. Откройте его. Это "Аварийное выключение". Работает оно так: вставьте стену в паз в полу и подождите. Робот впечатается в стену. Остановили.

Теперь идите к пещере мага. Не пробуйте выиграть у компьютера в крестики-нолики, это невозможно — просто обойдите компьютер и вытащите штекер. Дверь откроется. Выйдет маг и перебросит нас заклинанием на соседнюю локацию. Вернитесь к пещере. Маг строит из себя программиста — пытается разобраться с компьютером. Заклиньте механизм двери палкой. Маг воткнёт штекер, но дверь всё равно не закроется. Пока маг строчит на компьютере коды, закляните ему через плечо и нажмите "Enter". Все системы в доме и компьютер заодно вырубит. Расстроенный маг перебросит нас на соседнюю локацию.

Идите к дереву. Обойдите его. Дайте макаронину на динозавру (диплодоку). Повисните на ней. Динозавр втянет макаронину, и мы сможем перебраться на ветку дерева. (Если вам надо спуститься, спрыгивайте с дерева. Вы всегда сможете подняться, если выловите новую макаронину и отдадите её динозавру.) Сверху нам всё видно, и мы видим, куда бежит собака. Настало время для [паззла]: мы в начале лабиринта, собака — в центре. Надо стрелять в неё из пистолета сетями и направлять к нам. Когда она выбежит из лабиринта, мы поймаем её в сеть. Забирайте собаку

и топайте к роботу. Отдайте ему собаку — взамен получите карту доступа. Кирпичная стена по форме робота отвалится, и он упадёт на пол. У робота что-то выкатится. Подберите это. Это лупа. Рассмотрите её в инвентаре, вытяните в большущую подзорную трубу. Заберите собаку. Робот вне кондиции, так что печать на пропуск будем ставить самостоятельно. Подойдите к машине, которая ставит печати на пропуска. Три раза (до упора) крутаните колёсико справа, дёрните рычаг слева — в аппарат зальётся краска. Щёлкните переключателем посередине — поднимется пресс. Положите под пресс пропуск. Снова щёлкните переключателем, а затем ещё раз. Заберите пропуск с печатью.

Идите к охраннику и покажите ему пропуск. Проходите через открывшиеся ворота.

Идите к летающему средству (птеродактилю) и осмотрите его. Обратите внимание на баки для горючего (такие баночки из-под колы, которые крепятся к голове, с трубочками) — они пусты. Запомните, где находится фонтанчик.

Идите к магу. Он починил компьютер и всю систему. Попробуйте попросить мага о помощи — он ответит отказом и закроет дверь. Используйте подзорную трубу на замочной скважине. Уменьшайте трубу до тех пор, пока изображение не станет чётким. Посмотрите на холодильник, на белой записке, прикреплённой магнитом, написан пароль: пароль1 ("Мог бы и сам догадаться"). Маг наложил на компьютер заклинание — теперь он работает без штекера. И защищён паролем. Введите в компьютер — "пароль". Заходите в пещеру. Маг так устал, что не может нас телепортировать. Ему бы что-нибудь для поднятия сил — если принесём, он поможет нам с топливом.

Идите к охраннику. Используйте на нём собаку. Собака отберёт у него бутылку, убежит, охранник погонится за ней. Зайдите в будку охранника, откройте холодильник, возьмите банку пива.

Отдайте пиво магу — получите неразбавленное топливо.

Разбавьте его водой из фонтанчика. Налейте топливо в банки-баки. Покажите птеродактилю навигатор. (И-и-и — полетели!)

(Вельзевул исчезает. Похищение, уже второе? Ад без правителя. Конечно, система работает без сбоев, но сколько это продлится?.. Надо торопиться!)

 

* * *

 

14. [Децербер]

 

(У птеродактиля заканчивается горючее, он падает/приземляется. Мы роняем медальон-навигатор, его хватает зубами гигантское плотоядное растение — зубатика.)

У входа в пещеру (стоянка бандитов) нарвите сухой травы.

Идите в лес. Говорите с феей до тех пор, пока она не попытается надеть Децерберу на голову, уж на какую повезёт, ведёрко — ведёрко теперь наше. (Странно, раньше девушки к нему так не относились. Что-то тут не так с этой феей...)

Проследуйте за улетевшей феей и снова попытайтесь с ней поговорить. (Дец уклонится от фаербола.) Отломите загоревшуюся от фаербола ветку дерева. Наберите из речки-ручейка ведёрком водички. Ведёрко качественное, но плетёное, а потому протекает.

Так что спешите к выемке, находящейся как раз под мордой растения. Положите в выемку траву, зажгите её от горящей ветки и быстро залейте остатками воды из ведра. Дымовая завеса сделала своё дело (помните, что зубатики не любят дым?) — растение откатило валун, закрывавший вход в пещеру.

Идите к обрыву. Ступите на узкий карниз и пройдите по нему. (По дороге вы, может быть, обратите внимание на достаточно широкую и необычно ровную вертикальную щель в скале; это окно. Если заглянете в него, увидите в полумраке что-то, очень напоминающее тумбочку и шкаф, — ну, так это они и есть.)

Выйдя с обратной стороны, идите к единственному дереву — не смещайтесь вбок, чтобы не попасть в поле зрения растения. Взбирайтесь на дерево и срезайте цветок с помощью боевого ножа. Спуститесь, подберите упавший цветок.

Пройдите по карнизу в обратном направлении.

У входа в пещеру нарвите ещё травы, а потом заходите внутрь.

Подберите упавший парашют. Воспользуйтесь мачете, чтобы, назовём это так, разделить парашют на три не похожие друг на друга части (верёвки, большой кусок материи и упругий ремешок).

Набросьте большой кусок материи на сталагмиты и привяжите его к каменюкам верёвками.

Идите к тёмной-тёмной части стены. Пошарьте по ней мышкой, пока не обнаружится дырка (она ведёт в помещение, которое мы, стоя на карнизе, видели через окошко. Дырка хоть и ненамного, но темнее стены). Забирайтесь в дыру.

Децербер пробрался по вентиляции в комнату. На краю стола лежит камень — возьмите его (это зажигалка, точнее, её часть). (Обратите внимание, с одной стороны камень чуть сточен — точно так же, как перекладина, соединяющая каменные пазы для котельных подставок. Кухня — гостиная — комната отдыха, — всё в одном, ну да в таких условиях быта выбирать не приходится.)

Положите под котелок сухой травы.

Откройте сушилку (верх шкафа), возьмите баночку. Откройте ящик (низ шкафа), возьмите крышку.

Наполните баночку водой из-под крана (канализация подключена прямо к речушке, вот отчего она загрязняется, и это-то и испортило настроение прелестной феюшке). Перелейте воду в котёл.

Используйте камень на подставках — удар, ещё удар, и огонь зажжён. Бросьте цветок в воду.

Подчерпните цветочный отвар баночкой, закройте её крышкой.

Снимите котелок, выньте подставки из пазов.

Когда растение надышалось дымом, оно переместилось, и это нам на руку. Пройдите по карнизу и идите к месту с отличным обзором (синее небо, серая скала, а посередине — большое хищное растение). Установите в этом месте котельные подставки. Натяните на них упругий ремешок от парашюта. Используйте банку с отваром на получившейся рогатке.

Попадите растению в рот — оно будет его периодически открывать. [Мини-игра] Зелье отключки, которое упоминала в своих речах та горячая фейка, подействовало.

Спускайтесь в пещеру и берите золотой навигатор: растение выпустило его, и он упал на привязанную к камням парашютную ткань.

Выходите из пещеры...

(Что? Не успеваем? Валун закрывает вход? Повсюду темнота? И в глазах начинает темнеть. Темнота в глазах ещё темнее темноты в пещере… Кажется, кто-то что-то говорит. И мы отключаемся.)

 

* * *

 

15. [Децербер]

 

(Децербер очнётся. Кто-то привязал его к стулу. Напротив Деца сидит зубатика и сторожит его. Тот, кто схватил нас, говорит по фону в соседней "комнате".)

Хорошо хоть сигары у нас не отняли. Вдохните дым и, пока не закашлялись, выдохните. Зубатика нас не видит. Воспользуйтесь этим, наклонитесь и возьмите со стола булавку. Когда дым рассеется, пульните булавкой в пустую бутылку на шкафу. Она упадёт на полную бутылку, а та свалится на зубатику. Главное, проделайте всё быстро. Теперь двигайтесь к зубатике и разрезайте верёвки об её зубы. Идите к двери и заприте её. Поторапливайтесь, иначе бандит вернётся, а у него, скажу по секрету, с собой бластер.

Поставьте стул в центре комнаты, залезайте на него. Подтянитесь и выберетесь наружу через окно в потолке. Спрыгните на землю (тут высоко, поэтому мы не могли сюда забраться снизу). Идите ко входу в пещеру. Подберите булыжник (лежит слева от входа, он свалился после того, как вход закрылся). Войдите в пещеру. Двигайтесь тихо (используйте появившуюся опцию). Подойдите сзади к бандиту и стукните его булыжничком. Обыщите его. Заберите бластер, ключ-пропуск и сообщение. Прочтите сообщение ("Надо устранить Децербера". Почерк тот же, что в письме, которое мы нашли у Алли). Покидаем эту стоянку. Выходите из пещеры и уходите с локации. (Ориентируясь по навигатору, мы попадём к Штабу Противника.)

 

* * *

 

16. [Децербер]

 

Обойдите гору. Поговорите с существом с двумя хвостами, что охраняет рычаг. Скажите ему, что ему слабо снять (защитный) шлем от скафандра. Когда существо снимет шлем и усохнет до микроскопических размеров, возьмите шлем. Дёрните за рычаг. Вода в озере спустится — пока она снова не набралась, спускайтесь по лестнице и забегайте в открытый дом. Мы успели спрятаться от охранников.

(Вода снова прибудет.) Из шкафа в доме возьмите генератор личин. Используйте его, чтобы превратиться в такое же существо, как и жители города. Наденьте шлем от скафандра. Откройте окно и выплывайте (так нас стражник не заметит). Плывите к концу города. Чёрт! Батарейки у генератора сели, и мы снова выглядим как обычно. [Что-то вроде игры]: плывите от дома к дому, прячась от охранников и обходя их. Выплывайте со стороны гор. Робот выйдет выносить мусор. Дождитесь, пока он подкатится к вам, и вырубите его. Заберите из него батарейки. Вставьте их в генератор. Снова используйте его, чтобы стать одним из двухвостых, которые носят значки с буквой "F". Проходите мимо охранников — они вас пропустят, приняв за своего. Если хотите, можете пошутить над ними, поговорив с ними.

 

* * *

 

17. [Децербер]

 

Внутри штаба нам нужно пройти через детектор. Да, получилось, детектор принял нас за двухвостого!

Идите в раздевалку. Обратите внимание на то, что переодевшийся сотрудник обронит ключ от своего шкафчика. Поднимите ключ. Откройте шкафчик. Заберите оттуда защитную спецформу. Переоденьтесь. Теперь нас пропустят в секретную зону.

Идите туда. Проходите вперёд… и тут, в самый неподходящий момент, снова сядут батарейки. А мы — посреди скопища врагов. "Э-э-э… привет?" Только это мы и успеем сказать, прежде чем вырубят — на этот раз нас самих. (Темнота...)

 

* * *

 

18. [Децербер]

 

(Сколько проходит времени — мы не знаем, но вдруг темнота сходит на нет, и мы обнаруживаем себя висящим на кольцах тумана. Надо действовать быстрее, пока туман не рассеялся!) Дотянитесь до "лапы" тумана. Спуститесь по ней. Спрыгивайте. Обойдите пропасть кругом (справа). Залезайте на дерево. Забирайтесь на самую высокую ветку. Отвяжите висящую на ней верёвку. Спускайтесь.

Идите вдоль скалы налево, до сарайчика. Пройдите вдоль правой стороны. Возьмите лестницу. Зайдите за сарайчик и поставьте лестницу на ящик. Поднимайтесь по лестнице на крышу. У лестницы отвалилась ступенька, а Децербер чуть не свалился. Но, слава Повелителю, обошлось. Откройте люк в крыше. Прыгайте вниз. Отоприте замок на входной двери, откройте дверь. Возьмите пылесос (живой). Тащите его к правому краю скалы. Тут клубится туман, тёмно-лиловый, густой, как пюре. Он мешает пройти. Используйте пылесос, чтобы засосать туман. Обратите внимание на платформу под головой гигантской рыбы (она подвижная).

Вернитесь к сарайчику. Подберите отвалившуюся от лестницы ступеньку (она прямая, круглая и прочная).

Идите вдоль скалы налево, к тому месту, где сверху торчит плавник. Заарканьте плавник верёвкой. Поднимайтесь наверх. Идите налево. Сдвиньте плавник ступенькой (просто так не получится). Спуститесь по плавнику. Дёрните рычаг (железный, с красным круглым наконечником на рукоятке). Мы активируем платформу, и она сдвинет голову рыбы. Лезьте обратно, наверх. Вернитесь к верёвке и спуститесь вниз.

Идите налево, к надписи, которую закрывал плавник. Рассмотрите её и запомните (Рыба-нож).

Отправляйтесь к голове рыбы. Рассмотрите таблички с буквами и пазы [паззл]. Справа лежит ещё три таблички — возьмите их. А чуть правее лежит мел, возьмите одну штучку. Идите к пазам и табличкам, используйте на них свои три таблички. На табличках раньше были написаны какие-то буквы, но сейчас их стёрли, остались только разводы. Положите таблички в пазы и напишите на них слово Рыба-нож.

Когда рыба проснётся, хватайте пылесос и кидайте ей в пасть. Нажмите на пылесос, чтобы накачать рыбу туманом.

(От тумана рыба раздуется почище любого шарика. Ураганный ветер, темнота, взрыв, разлетающиеся взбесившимися осами шарики тумана… Край сцены приподнимается, заворачивается, словно бумажный лист. Порыв ветра дёргает его на себя… и картинку срывает с монитора.

Децербер выбирается из этого кошмара.)

 

* * *

 

19. [Децербер]

 

(Децербер просыпается в лаборатории, один. Куда все подевались?)

Возьмите с полки банку с фиолетовым туманом (7-я снизу). Такой туман мы видели во сне. Будем называть это сном. И "этот сон" поможет нам свалить отсюда.

Подойдите к двери. Скажите ей Рыба-нож, чтобы она открылась. Выходите. Идите направо. Дверь впереди закрыта, а вот та, что справа, — нет. Открывайте её и заходите. Пройдите до конца комнаты. Заметили, что за грудой книг виднеется какое-то отверстие? Разберите эту высокохудожественную кучу. Полезайте в дыру.

В этой комнате изучите плакат на стене (вещества и их реакции). Возьмите с полки бутыль с зелёным раствором (она там одна). Откройте дверь. Выходите.

Лезьте в дыру в большой железной двери. Идите вперёд, пока не наткнётесь на живой пылесос. Киньте ему банку с фиолетовым ("Сиреневым") туманом. Пылесос надуется, перевернётся, поднимется к потолку и будет жалобно верещать что-то вроде: "Help". ("I need somebody / Help!") Возьмите пылесос за свесившийся нос, тяните за собой и идите к двери в конце коридора. Используйте пылесос на двери, чтобы полить её фиолетовым туманом. Киньте в дверь бутыль с зелёным раствором. Дверь вышибет взрывом (кадр, как в "Матрице"; дверь тонет; клубится дым; играет рифф из "Smoke on the Water"). Мы можем пройти дальше.

В помещении с мусором залезайте на старый большой компьютер. С него — на парковочный автомат. С него — на статую (похожа на Статую Свободы). Всё выше и выше, пока не доберётесь до самого верха. Прыгайте на неширокий карниз. Идите по нему до куклы, висящей на верёвке. Залезайте по кукле вверх. Ухватитесь за край люка и забирайтесь в него.

Бегите в соседнее помещение.

Поищите среди плиток одну, на которой ничего не написано. Приподнимите её — под ней будет ход. Спускайтесь.

Дверь в эту комнату была завалена камнями, и мы не могли попасть в неё из помещения с мусором и верёвками. Пройдите вперёд. Изучите огромную дверь в виде рыбы. Приподнимайте плавники — они закрывают дверь. Один плавник отломится, и Дец заберёт его себе. Когда поднимите все плавники вокруг двери-рта, используйте на ней отломленный плавник. Децербер навалится, надавит — и дверь открыта. Заходите внутрь.

(На железных верёвках висит спецкостюм (как во втором "Fallout"). Он оборудован системой отопления, жизнеобеспечения и телевещания. Кроме того, он пуле-, лазеро- и взрывонепробиваемый и умеет летать. В нём мы сможем выбраться отсюда.) Справа у стенки стоит пульт — подойдите к нему. Включите (кнопка справа сверху). Попробуйте разобраться с управлением. Появится робот-продавец, он должен отдать нам заказ. "Сейчас на это нет времени". Просим его помочь. Когда всё заработает, поднимайтесь по лестнице и забирайтесь в костюм. "М-м, он удобно облегает фигуру. Прям как говорилось в рекламе". Попытайтесь дёрнуть рычаг (железный, с красной головкой). Робот вам помешает — остановит вас. Заведёт разговор о заказе. Поговорите с роботом-продавцом-зудой до тех пор, пока он окончательно не уйдёт в разглагольствования. Дёргайте рычаг.

Робот (спокойно): — Так нечестно, господин Децербер.

Децербер (Пожимает плечами.)

(И улетает.)

 

* * *

 

20. [Мастерик]

 

(А операция по уничтожению вражеской базы в самом разгаре.

От базы отделяется робот. Начинается схватка между двумя гигантами — адским и вражеским.)

Используйте прыжковую установку, чтобы перепрыгнуть противника. Выдерните из земли здание. Отбейте зданием огненный шар.

Когда враг свалит вас импульсом, ползите назад, в сторону воды. Выстрелите ракетой в вулкан. Начнётся извержение. Лава повредит противника, а потом он свалится в озеро.

Мы расслабились, хотя враг ещё не побеждён. Когда он вылетит из воды и схватит вас, расстреляйте его в упор из лучемёта. Упс, у нашего робота отломали руки. Мы падаем. Из вражеского робота выскакивает другой, поменьше, набрасывается на нас и начинает колотить. Прыжковой установкой отфутбольте его подальше. Переворачивайтесь, пока противник не вернулся. А когда вернётся и снова полезет на вас с кулаками, пронзите его шипами. "Теперь мы неразлучны, друг мой". Активируйте систему самоуничтожения. И катапультируйтесь. (Голова нашего робота — это встроенный корабль. Зажимы отпустят его, система катапультирования подбросит его вверх, и кораблик полетит подальше от...

… взрывов.)

 

* * *

 

21. [Децербер]

 

(Децербер наслаждается серией взрывов сверху.

Когда его это утомит — и правда, довольно однообразное зрелище, — он возьмёт у птицы-рассыльного (сороки) свежую газету и станет читать новости. О том, что курс души вырос ("это радует"), о политике Повелителя (т. е. Вельза), о погоде — выпадение осадков, "it will be rain with (cats and) dogs"… Дец дочитывает новости погоды и таранит крышу Дворца Повелителя.

Да уж, длительный перелёт и встреча с крышей потрепали наш костюмчик. Он развалился на части — от столкновения с крышей он не был защищён. Но мы добрались-таки туда, куда хотели. Теперь надо спешить в кабинет Повелителя… то есть Вельзевула. Может, ещё не поздно, может, Вельз ещё там.)

(Во Дворце.)

Идите в кабинет Повелителя. Нужно поискать тут улики! Повелитель должен был оставить информацию на тот случай, если ситуация выйдет из-под контроля, как и случилось. Откройте холодильник. Из секции с лекарствами возьмите снотворный порошок, точнее, его остатки. Посыпьте им зубатику в горшке, что стоит на столе (просто так забрать её не получится). Возьмите горшок с зубатикой. Осмотрите его — в земле лежит полоска бумаги, которая невидима при свете. Выключите свет — и рассмотрите рисунок на ней (кружочки со вписанными в них цифрами — от 1 до 7).

Снова включите свет. Осмотрите портрет Повелителя. Щёлкните по его частям тела так, как показано на рисунке, — по порядку: лоб, нос, правая рука, туловище, нос, левая рука, правый рог. Картина отодвинется, и откроется сейф. Возьмите из него бумаги. Прочитайте документ, в котором рассказывается о заговорщиках, вы узнаете, как выглядит их главарь. Осмотрите оставшиеся бумаги. Сложите их (бумаги можно переворачивать) таким образом, чтобы получилась карта. [Паззл] На ней отмечено месторасположение секретного бункера и код от двери, ведущей к нему.

Идите к бункеру. По дороге на нас нападают. Спрячьтесь за стеной. Выйти из-за неё нельзя — пристрелят. Идите назад. Поднимитесь по лестнице, ведущей в другое крыло, пройдите по нему и подкрадитесь к бандиту сзади. Попытайтесь одолеть его. Бандит вырвется, но потеряет плазменный пистолет. Дец узнает в бандюге главаря — по крайней мере, так его описывали Справочник и Повелитель в своём документе. Поднимите пистолет.

Бегите за главарём. Вы упустите его на полдороги. Подойдите к кладовке. Не пытайтесь вводить код — просто вышибите замок выстрелом из плазменного пистолета. Возьмите в кладовке детектор движений. Осмотрите его. Включите. Следуя его указаниям, найдите главаря. Тот бежит вниз, и вы догадываетесь, что ему тоже стало известно о секретном убежище. Бегите за ним. [Это игра на скорость] — надо успеть догнать его, пока он не убежал и не захлопнул за собой непробиваемую дверь, которую мы не можем открыть. Когда вы завершите погоню, начнётся схватка. Вы провалитесь в люк, главарь захлопнет его,

и вы окажетесь в темноте. Используйте детектор, чтобы посветить себе. Мы в каком-то подвале. У стены стоит флагшток с флагом Ада. Возьмите его. Отвяжите флаг. Флагштоком откройте люк в потолке. Возьмите защитный купол, которым прикрыты цветочки, — "суперпрочный материал! Выдерживает взрывы мощностью до 1000 взрывных единиц!". Наверное, это очень много. Покопайтесь в мешках и вытащите бомбу с детонатором. Положите бомбу на пол под люком. Накройте крышкой. Встаньте сверху. Используйте детонатор, чтобы взорвать бомбу. Нас подбросит вверх, и мы, перекувырнувшись в воздухе, приземлимся туда, откуда свалились.

Главарь ещё не успел взломать кодовый замок. Бандит вытащит меч. Расплавьте меч выстрелом из пистолета (сам главарь нам нужен живым, чтобы он выдал нам сведения о своей шайке). Главарь бросится на нас. Как его победить? Придётся использовать то, что под рукой. Накиньте на него сверху флаг, а дальше уже — дело техники. Когда Дец победит главаря и сгребёт в охапку, идите к двери, наберите нужный код (написан на листочках, как вы помните) и проходите в секретную комнату… Повелителя. (Владыка Ада обратится к нам по громкоговорителю, а потом выйдет сам. Окажется, что он специально подстроил своё похищение, чтобы запутать противника и отследить его, когда будет похищен Вельзевул. Пришлось использовать в качестве живца собственного брата, но речь идёт не только о судьбе Ада, но, возможно, о судьбе всей Нереальности. И Повелителю удалось обмануть противника. Пойманный Децем бандит, зам настоящего главаря, скажет, что, чтобы освободить Вельза, мы должны выиграть в Безумных Вечных Гонках (Вечные — потому что проводятся уже очень давно, Безумные — скоро узнаете почему). Повелитель понимает, что нас заманивают в ловушку. Но всё равно отряжает Децербера на спасение Вельза и Зыркающа. Если мы проиграем, то больше шансов у нас не будет. Но мы должны победить настоящего злодея, ведь тот, кого мы поймали, только его правая рука, а кто стоит за всем этим, бандит не колется. Ну что ж, вперёд!)

 

* * *

 

22. [Децербер]

 

(Наша задача — победить всех противников. За каждую победу мы будем получать дощечки. Их мы будем использовать, чтобы разогнать яхту и догнать настоящего главаря.)

Соревнования сразу не задались — мы заглохли. Но не раскисаем! Воспользуйтесь пультом управления. Выберите меню "Пушка", наведите орудие на длинную нить, удерживающую над землёй кокон, и стреляйте, чтобы перерубить нить.

Выходите из корабля. Осмотрите кокон. Домашней зубатикой перекусите нити, в которых запутался электрорезак, — заодно получите порцию клейкой массы. Поговорите с роботом. Когда он прервёт разговор и удалится, идите за ним.

В механизм яхты попала банка пива. Робот отдаст её нам.

Возвращайтесь на корабль.

Летите к Трассе.

Поговорите с роботом, выпросите у него лазер. Отдайте ему банку — за металлолом, который он собирает, получите 1 душу. Скажите роботу, что вам может потребоваться что-то из вещей, которыми его обеспечила компания. Из пуза, которое робот милостиво открыл для вас, заберите ремонтную пену и набор инструментов. Используйте инструменты, чтобы отвинтить нижнюю стенку приёмника, заберите выпавшую банку — прессы робота превратили её в подобие шарика. (Нечестно? Ну да. Но банка нам ещё понадобится.) Закончите разговор с роботом — о, он вспомнил о садовой лопатке, которую мы заказывали в самом начале, и наконец отдаст её нам.

Осмотрите зубатику, она как-то изменилась. Сорвите с неё семена.

Летите в сектор с полем и пугалом. Не обращайте внимания на слова пугала о том, что здесь копать нельзя, — выкопайте лопаткой ямку прямо перед ним и бросьте в неё семена зубатики. Зубатика растёт чудо как быстро — уже выросла.

Возвращайтесь на корабль и летите к сектору с Яхтой-Растением. Когда вы окажетесь достаточно близко, за клеточку до Растения, оно вас увидит и поползёт за вами. Заманите его на поле с зубаткой — зубатика одолеет растение, и первая табличка наша. Оставьте два растения и пугало воевать — улетайте.

И возвращайтесь обратно. Обыщите шевелящийся стог сена (то, что осталось после сражения) и найдёте стебель Растения. Возьмите немного влажного сена из стога. Идите к сараю и поговорите через дверь с пугалом. Разложите под стеблём зубатики сено и подожгите его лазером. Пойдёт дым. Возьмите утихомирившийся стебель. Соедините стебли зубатики и Растения, чтобы получилась верёвка. Поговорите с пугалом: ему надо отойти от произошедшего. Оставим его — снова улетайте.

И снова прилетайте назад. Помогите пугалу с поисками: поднимите слегка опалённые мозги, дымом от которых вы вырубили зубатику, и отдайте их законному обладателю. Пугало отыщет в них бумажку с кодом к новому замку — теперь мы можем открыть сарай. (Но код такой простой — 666. "Не понимаю, как можно его забыть...") Используйте бумажку с кодом на замке. Зайдите в сарай. Возьмите гормон роста. Оставьте пугало смотреть боевики

и летите к Водно-Ледяной Яхте. Получили ядром? Будем чиниться.

Откройте люк в полу и спуститесь в машинный отсек. Побродите по лабиринту, как вам заблагорассудится, — совсем скоро вы всё равно попадёте куда нужно. Используйте инструменты на вентиле, чтобы перекрыть доступ пара. Залатайте дыру ремонтной пеной. Снова при помощи инструментов пустите пар по трубам.

Выходите наружу. Вторую половину баллончика с пеной употребите на то, чтобы починить борт яхты.

Опять летите к Водно-Ледяной. Через пульт активируйте сеть. Итак, робот будет управлять яхтой, а вы — ловить ледяные шары. [Мини-игра] Ну вот шары и закончились — безоружный противник спасся бегством.

Идите в грузовой отсёк (в смысле, в грузовую комнатку). Расплавьте ледяные шары лазером. Возьмите рыбку-скелетона (skeletonus putcheglazus). Поднимайтесь на палубу.

Когда вы выйдете на освещённый участок палубы, свет произведёт раздражающее воздействие на рыбку, и она стрельнёт иголкой — иголка разобьёт обзорный люк и улетит в неведомые дали. Откройте ящик стола и возьмите дартс. Повесьте дартс на место разбитого окна. Снова идите в круг света. Выньте из дартса острую рыбью иголку.

Летите к Яхте-Шару. Поговорите по интеркому с её капитаном. Попросите робота пообщаться с ним за вас. Спустите лестницу, ведущую к люку наверху, и выбирайтесь через него на свежий воздух. Подойдите к краю своей яхты и проткните иголкой Шар. Вторая табличка в нашем активе.

Спускайтесь на палубу. Что-то грохнулось сверху. Лезьте в люк и посмотрите что. Оказывается, остатки Шара. Отрежьте лазером особенно выпирающую и с виду очень привлекательную трубу.

Летите к сектору с распределителем. Откройте люк в борту. Привяжите к поручню верёвку из растений и спускайтесь по ней. Раскачайте верёвку и прыгните на дерево, крона которого виднеется внизу. Слезайте с дерева на землю. Лазером вскройте панель. Взгляните на щиток. Используйте на внутренностях распределителя инструменты. Отсоедините контакт, идущий от Магнитной яхты (по центру наверху) к распределителю (посередине), и подсоедините контакт напрямую к принимающей станции (внизу). Жестоко, конечно, но куда деваться? От 3-го противника мы избавились (его примагнитило) и получили 3-ю дощечку. Той же дорогой, что и пришли, возвращайтесь на корабль.

Закройте люк (Децербер отвяжет от поручня верёвку) и летите к месту крушения Магнитной. Выходите, поройтесь в её обломках и прихватите один магнитик.

Затем летите к Водно-Ледяной. Покуда враг опять не удрал, прицепитесь к нему абордажными крюками (активируются через пульт управления). Пока капитан Водно-Ледяной разбирается с ними, выходите наружу и заползайте под яхту противника. Застопорите движение вентилятора с помощью обрезка трубы и пустите в водно-воздушную систему рыбку. Диверсия закончена — спешите обратно на борт. Поздравляю, четвёртая табличка в нашем активе.

Летите в сектор с морем. Выходите. Пройдите до обрыва. Видите маленький камень? А чуть ниже стоит камень побольше, ниже которого камень ещё большего размера, за которым, в свою очередь… и так далее. Камни очень удачно разбросаны по местности: если как-то свалить самый маленький камень наверху, то он покатится вниз, сработает принцип домино, и обвала не избежать. Используйте скатанную в шарик банку на обрезке трубы, а потом эти импровизированные спортивные принадлежности — на камешке наверху. Обвал получился на славу, и озеро перетекло в соседний каньон, с деревцами.

Летите туда (соседний с этим сектор, направление северо-западное).

Выбирайтесь из яхты и идите к побережью. Усильте рост деревьев специальным гормоном.

Вернитесь на яхту и через пульт управления дезактивируйте сеть (её механизм повреждён, но она ещё сослужит нам службу). Можете попробовать сами снять её, но ничего не выйдет: сеть слишком велика и тяжела. Тогда попросите робота помочь. Вновь идите на берег озера и наденьте сеть на деревья. Такая сеть нам и нужна: устойчивая почти к любым видам повреждения.

А теперь назад на корабль и в сектор с Яхтой-Кометой. Свяжитесь с её капитаном и поведите диалог таким образом, чтобы он вышел из себя. Летите в сектор с озером и сеткой. Ловушка себя оправдала: Комета остывает в озере, а мы обзавелись пятой табличкой.

Помните непонятное устройство, летающее над трассой (всегда видно на карте и иногда мелькает в локациях)? Это воздушный шар с камерой. Отправляйтесь в один из секторов, над которым пролетает камера. Лезьте на крышу своей яхты. Забирайтесь на останки Шара — лесенка, которая каким-то чудом не пострадала после уничтожения шара, поможет нам в этом. Когда камера будет пролетать мимо, прыгайте на неё. Камера сообщит, что перевозка пассажиров производится за отдельную плату в 1 душу — к счастью, именно столько у нас и есть: засуньте монетку в прорезь на камере и летите дальше. Спрыгните на кузов Яхты-Грузовика. Слезайте с крыши — только слева, чтобы вышедший на проверку гномзель вас не заметил. Двигайтесь по стене к задней части Грузовика. Кузов открыт: воспользуемся этим — запрыгнем в него. И тут же спрячемся за ящиком.

Когда гномзель удалится, вылезайте из-за ящика и идите вперёд. На развилке не сворачивайте — справа находится дверь, кода к которой мы всё равно не знаем, — так что следуйте дальше вперёд. Нас чуть не засёк капитан (и это был не гномзель. Выходит, у капитана есть помощники, и не только тот гномзель, но ещё и как минимум пара охранников, которых мы заприметили по дороге сюда). Идите на палубу. (Да-а… старый, разваливающийся на запчасти грузовик, а так летает… Ну ничего, щас во всём разберёмся.) Воспользуемся отсутствием капитана и похозяйничаем тут: присядем за панель управления, войдём в меню управления электронной дверью и сбросим код.

Залезьте под панель управления. При помощи инструментов отсоедините тёмно-синий провод (идёт к изображению двигателя). Яхта-Грузовик теперь не стронется с места. Но капитан пока об этом не знает. Кстати, вот он возвращается. Садится на стул, использует панель управления — но яхта стоит на месте. Капитан пытается разобраться, в чём дело, лазает по разным опциям. Надо его спровадить. Отсоедините вишнёвого цвета провод — он идёт к изображению панели. Панель перестанет работать. Капитан недовольно хмыкнет и удалится.

Не будем ждать его возвращения, надо сматываться. Но как? Капитан в любой миг может вернуться, а мы же не хотим столкнуться с ним в дверях? Поэтому идём к стене с вентиляционной решёткой (справа от панели). Забираемся на ящик, отвинчиваем решётку инструментами и лезем в вентиляцию. Вовремя. (Дец ставит решётку на место и видит, как на капитанский мостик входят капитан и техник. Они начинают спорить и ругаться, решают, отчего же яхта не летит. Нас это мало волнует,)

Так что ползём по вентиляционной шахте до другой решётки и отвинчиваем её инструментами. Вылезаем. Наружу не выходим, чтобы не попасться на глаза охраннику. Открываем среднюю туалетную кабинку, забираемся на толчок и отвинчиваем инструментами и эту вентиляционную решётку. Дальше — по заведённому распорядку: забираемся внутрь, ползём, отвинчиваем инструментами решётку на конце шахты. Выглядываем наружу — и дубасим разок, но хорошенько, охранника решёткой по голове. (Решётка выскальзывает из лап Деца. "Щас она упадёт, такого шуму наделает..." Дец успевает схватить её, думает перевести дух — тогда и падает на пол охранник, с жутким грохотом. Охранник оказался роботом. Ну, роботом не роботом, но железным парнем. Очень скоро сюда прибежит весь экипаж.)

Ждать этого не будем. Спрыгиваем на пол. Рассматриваем электронный замок на двери. Старый код мы сбросили, и нас просят ввести новый. Вводим любой, какой заблагорассудится, — он и станет новым кодом. Его можно не запоминать, так как дверь нам больше не понадобится. Заходим в комнатку. Срабатывают сенсоры, дверь закрывается — и очень удачно закрывается, преграждая путь членам экипажа.

Что же, у нас есть какое-то время, чтобы разобраться с этой таинственной комнаткой. В первую очередь подойдите к большой клетке — наподобие птичьей — в центре и сдёрните материю (коричневую). Супермен! Так вот кто разгоняет её до жутких скоростей. Точнее, разгонял — сейчас же она не летает, а даже для Супермена она слишком тяжёлая, особенно учитывая его состояние: на него воздействует криптонит. Поговорите с Суперменом — он расскажет о своём рабстве и о криптоните, благодаря которому его держат в заточении. Он теряет все силы рядом с камнем. Самое большее, на что он способен, — несколько секунд гнать яхту вперёд, но потом ему нужен длительный отдых. Ясно, иначе капитан Яхты-Грузовика давно выиграл бы соревнования.

Клетку Супермена не вскрыть: она сделана из самого прочного сплава металлов. Супермена дезактивировали криптонитом, а потом соорудили вокруг него эту клетку. Так что у неё и замка-то нет. Нет, Супермен сломал бы её, как сухую веточку, но из-за криптонита он очень слаб. Значит, будем вскрывать ящик с криптонитом — у него есть замок, с нашей стороны. В горшке у стены стоит большой кактус, так называемый "железный". Отрезаем лазером его шип (этот шип длинный и прочный, словно он сделан из металла; "железные кактусы" и правда только наполовину органические, другая половина — металлическая). Сгибаем шип с помощью инструментов, делаем отмычку. Вскрываем отмычкой замок и забираем криптонит. Супермен пробуждается. Просит нас с криптонитом отойти подальше. Отходим к стенке, а Супермен разламывает клетку на части. Просим его помочь нам выбраться. Супермен делает в стене дырку — по форме как раз подходящую. И улетает разбираться с капитаном и его экипажем. Не обращаем внимания на стуки, бухи и крики и покидаем корабль. Мы снаружи, наконец-то. И к тому же заработали шестую табличку.

Когда Супермен и экипаж удалятся (супергерой надаёт им пинков), идите к носу Яхты-Грузовика и забирайтесь внутрь через пролом. Только через этот "вход" можно попасть на капитанский мостик, куда мы и идём. Поднимите бутылку с широким горлышком, до которой раньше мы не могли дотянуться, — она стояла высоко, на шкафу, в ней были цветы. ("Как мило..." Теперь цветы лежат на полу. "Покойся с миром, милая Яхта. Хмык… Ну ладно, продолжим".) Железный ящик под панелью открыт. Внутри лежит вырезка из журнала — забираем её и читаем. Смешав воду, порошок из стеблей полуразумного растения и подержав полученную смесь в магнитном поле, можно сделать хорошее медицинское средство. Спрей, "убивает микробов наповал". Нам бы такой пригодился.

Возвращаемся на свою яхту. Используем пульт управления, чтобы слить горючее из одного бака (любого из двух. Из обоих нельзя, иначе не взлетим). Летим к озерцу. Через пульт управления активируем шланг и закачиваем в бак воду.

Летим к останкам Яхты-Растения. Вылезаем, жжём кучу стеблей лазером — получаем порошок. Берём его, идём к нашей яхте, забираемся по лестнице к тому баку, в котором сейчас вода, открываем дверцу и засыпаем порошок в бак.

Теперь отправляемся к обломкам Магнитной яхты. Когда прибудем на локацию, не выходим из управления кораблём и жмём на обломки — корабль полетает над ними. Достаточно высоко, его не притянет. И достаточно низко, чтобы облучить смесь в баке. Прекрасно, "лекарство" готово.

Летим к Яхте-Состоящей-Из-Бактерий. Зависаем над ней и опорожняем бак с "лекарством". "Лекарство" окажется очень прожорливым. Настолько, что, когда отловит все бактерии, начнёт есть собственные "молекулы". Закончится всё тем, что останется одна "молекула" — очень большая и очень толстая. Она будет сидеть неподвижно. А внутри у неё будет лежать табличка, и как-то надо её достать.

Выходим наружу. О-па — Дец нашёл на травинке одного микробика. Он подкинул его "молекуле", та съела микробика и стала ещё больше. "Хмм..." Побродим и отыщем ещё 6 микробиков. [Что-то вроде паззла или мини-игры] (Камера приближается — так, чтобы мы могли рассмотреть нужную травинку или ветку.) Локация не очень большая, долго искать микробиков не придётся.

А вот места, где они спрятались: 1) справа от входа в яхту, ближе к концу локации, на белом цветке; 2) за лестницей, ведущей в яхту; 3) на самой длинной ветке дерева (налево от входа в яхту и вперёд); 4) с левого бока "молекулы"; 5) в инвентаре; 6) на роботе (на макушке).

Собираем всех микробиков, кормим ими "молекулу" — она увеличивается, увеличивается, и… когда лопнет, мы получим седьмую табличку. (Она будет плавно спускаться на землю, как перо, а потом вдруг резко упадёт.) Микробы и лекарство разлетятся во все стороны.

Возвращаемся на яхту. О, через люк на мостик залетело несколько микробов. Отлавливаем их скопом, заряжаем в пушку

и летим к Яхте-Дракону. Через панель активируем пушку и стреляем в Дракона. Следует [мини-игра] — стилизация под старые приставочные и компьютерные игры. Мы летаем вокруг Дракона и обстреливаем его микробами, он пытается увернуться и пускает в нас струи огня. Нужно попасть по нему 15 раз. Тогда полоска наверху (показатель здоровья Дракона) станет пустой, и мы выиграем.

Дракон раскашляется, весь сникнет — захворал, бедняга. Чихнёт — и унесётся в дальние дали, оставив нам восьмую табличку.

Если вы ещё не установили все 8 табличек на специальном постаменте, сделайте это. Затем используйте панель управления, разгоните корабль до 9-й скорости и нагоните яхту главного злодея (Кибернетическую).

"Вы ещё не нюхали пороху", — скажет злодей и устроит нам какую-то завесу. Мы врезаемся в деревья. Децербер выберется наружу, чтобы проверить, всё ли с кораблём в порядке. Да в нас и правда запустили порохом! Очень уж понтовый, похоже, достался нам злодей, даже для злодеев. Достаём из холодильника на яхте банку молока. Выпиваем молоко. Насыпаем пороху в банку. "Достаточно одной искорки, чтобы всё тут вывернулось наизнанку, перевернулось вверх дном и разлетелось на куски". Вдруг Децербер слышит какой-то странный звук. Он оборачивается — и видит робота, который решил поточить руку о винт двигателя. Немедленно бежим к нему и пытаемся оттащить. Трагедию удалось предотвратить — только вот робот лишился руки. "Да ладно, ничего, не страшно, не очень она мне и нужна". — "Я потом подумаю. Может, мне удастся прикрутить её тебе на место". — "Да, ладно, хорошо, вы только не волнуйтесь". Подбираем руку робота.

Настало уже время разобраться с главным злодеем. Забираемся в нашу яхту и летим за Кибернетической. Просим робота взять управление на себя. Вылезаем наружу и двигаемся по борту к носу. Кладём в банку с порохом криптонит, зажимаем банку в металлической руке робота и сажаем руку на магнит. Просим робота "поддать газку". "Я сжёг две своих ноги, они хорошо плавятся и очень энергоёмкие, вы знаете?" — "Ээ, прости". — "Да что уж там, подумаешь, не страшно, мои ноги никогда мне особо не нравились". Наш корабль чуть-чуть разгоняется. Теперь мы можем докинуть руку с банкой до Кибернетической. Кидаем — рука примагничивается к корпусу. Используем лазер на руке. Наша задача — попасть в банку. Тогда порох взорвётся и вызовет детонацию криптонита. (О том, как заставить криптонит взорваться, нам рассказывал Супермен.) У Кибернетической забарахлили двигатели. Немудрено… К тому же она замедлила ход. Прыгаем на её корму и лезем в дыру.

Проходим лабиринт, обходя и преодолевая разные помехи (кибернетические руки, ловушки и т. п.). [Мини-игра]

Вылезаем на капитанском мостике, прямо за спиной главного злодея, и щёлкаем по нему мышкой. Выбираем любую опцию — всё равно обязательной схватки плохого с хорошим не избежать (хотя Децербер "не спешил бы относить себя к хорошим").

(Корабль заваливается набок. Децербер и главный злодей (которым оказался Дравог Ктулха, октаног, которого мы видели в самом начале, он выходил из дома Джеки Пятерни, столкнулся с Децем и сказал "ах-х-х, ш-ш-ш! Ох уж эта молодёж-ж-жь") вылетают наружу. В схватке побеждает Дец. Он заламывает Ктулхе руки.) Свяжите Ктулху верёвкой из растений. Расспросите его о том, где Вельз и Зыркающ. Окажется, что в кладовой. Узнайте пароль от двери. ("Мировое господство". Фи, как неоригинально!) Захватите Ктулху с собой, чтобы не убёг (Дец взвалит его на плечо). Идите к кладовой, где заперты заложники (если что, на стенах яхты висят таблички с планом яхты). Используйте интерфейс рядом с дверью. Скажите пароль. И заходите. (Внутри сидят Вельз и Зыркающ и режутся в карты. "Ну, привет, ребята!")...

… Итак — злодей пойман, заложники спасены, всё разрушено.

Хэппи-энд?

Ага.

Но… [См. описание финала в "Сюжете".])

 

(2007 — 2011)

Похожие статьи:

РассказыНезначительные детали

РассказыЛизетта

РассказыО любопытстве, кофе и других незыблемых вещах

РассказыКак открыть звезду?

РассказыКультурный обмен (из серии "Маэстро Кровинеев")

Рейтинг: +2 Голосов: 4 3154 просмотра
Нравится
Комментарии (8)
DaraFromChaos # 9 января 2014 в 18:03 +2
Инстолл игрушечки, плииииииз )))))) выложите, уважаемый
Григорий Неделько # 9 января 2014 в 20:10 +2
Как сделают, так сразу. :))) Знакомых программистов нет, кстати? smile ;)
DaraFromChaos # 9 января 2014 в 20:14 +2
YEPPP!!!
crazy
Григорий Неделько # 9 января 2014 в 20:15 +2
Йип-да или йип-нет? :)
0 # 9 января 2014 в 21:08 +3
А нужны? Есть, но игрушками, кажется, не занимаются. Хотя кто их знает...
Григорий Неделько # 9 января 2014 в 21:25 +2
Марий, да, нужны. Может, займутся или посоветуют кого. Не кинете в личку контакты? Буду очень признателен и поделюсь лаврами и всем остальным! :)
Леся Шишкова # 9 января 2014 в 21:27 +3
I need somebody help! Мозгодробилка!!! ;)
Григорий Неделько # 9 января 2014 в 21:29 +2
Все права "Битлз" защищены. :)

Ну да, головоломка. :)
Добавить комментарий RSS-лента RSS-лента комментариев