Шляпа из кролика. Часть 1: Стражник и Часть 2: Ведьма [Сценарий квеста по пратчеттовскому "Плоскому миру" с заготовками графики]
на личной
Шляпа из кролика
[«Плоский мир» Терри Пратчетта]
(квест)
Часть 1. Стражник
-------------------------
Псевдополис-Ярд
Возьмите со стола лампу.
Идите в прихожую Стражи и поговорите с сидящим за столом Шноббсом — вы получите необходимое снаряжение для каждого стражника, а именно блокнот и карандаш (в блокнот Тпрутик по ходу игры будет записывать свои мысли и важные вещи). Попробуйте разными способами выбить из Шнобби деньги: пока не получается; из разговора, однако, станет понятно, что мы сможем попытаться ещё раз, когда у нас будет веская причина получить денежные средства. Шнобби отдаст вам рапорт, который он написал в процессе расследования этого дела — до того, как перепоручил его вам. В общих чертах вы знаете, что в Незримом Университете случилось что-то очень странное — но это всё, что вам удалось выудить из Шнобби. Попрощайтесь с ним и прочтите его рапорт. Ага, теперь нам ясно, что событие, из-за которого нас вызвали, произошло в комнате казначея и что нам неплохо бы пообщаться насчёт этого дела с аркканцлером Наверном Чудакулли, поскольку он — старший среди волшебников, и потому должен быть хорошо осведомлён о происходящем в Университете.
Отправляйтесь на территорию Незримого Университета.
Незримый Университет
Заходите в Главное здание НУ.
Если вы из фойе поднимитесь по лестнице справа к покоям волшебников, то увидите, что нужная дверь (с табличикой "Козночей") закрыта. Тогда прочтите приклеенную записку: в ней казначей корявым почерком написал, что он обедает в Главном Зале.
(Если вы поднялись к покоям, то спускайтесь обратно и...) Идите в Главный Зал. Поговорите с нервным волшебником, сидящим за стулом со знакомой надписью "Козночей". Когда казначей отведёт вас в свою комнату, возьмите шляпу — виновницу всех несчастий, обыщите её и выньте обнаруженную шерсть. Возьмите со столика пилюли из сушёных лягушек. Поговорите обо всём с казначеем. Попробуем выяснить об этом странном появлении кролика у соответствующих инстанций, у того, кто занимается животными и много о них знает, — у госпожи Овнец.
Попробуйте пообщаться в Главном Зале с арккацлером Чудакулли: он отошлёт вас, сославшись на то, что дело казначея — это исключительно его дело и стражников, он же, аркканцлер, вообще очень сильно сомневался, стоит ли придавать видениям казначея большое значение. Но раз уж Стража явилась, пусть она сама разбирается с казначеем и его несчастиями, а Чудакулли отвечает только за дела, напрямую связанные с НУ и его работой. Короче говоря, мы подойдём к неприветливому аркканцлеру попозже.
Питомник Сибиллы Овнец
Пообщайтесь с Сибиллой Овнец. Мы узнали много нового и об этой шерсти, и о её обладателе — ланкрском кролике, который никак не мог оказаться здесь немагическим путём, а магия, как утверждает казначей, в этом деле не замешана: он просканировал окружающее пространство и не обнаружил никак следов волшебства — ни прирученного, ни сырого. Также мы узнали множество интересных (и полезных) фактов о болотных дракончиках. Попросите у госпожи Овнец сено и драконье лекарство. Идите на звук в соседнее помещение, к вольерам с дракончиками.
Вольеры в питомнике
Вылейте остатки масла из лампы в миску — всё равно его будет недостаточно, чтобы зажечь и поддерживать огонь. Когда хитрый дракончик с клубком ниток в лапах — хитрый потому, что захочет нас цапнуть, если мы попытаемся взять у него клубок, — когда он захворает болью в животе, налейте ему в миску драконье лекарство. Дракончик бросит клубок и примется с жадностью лакать лекарство. Забирайте клубок.
Поговорите с дракончиком в соседней — правой — клетке: это он нас подзывал. Так он может говорить! И не он один, как окажется позднее. Если с вами не говорят, может быть, говорить попросту не о чем. Согласитесь помочь Гамби (Господину Гамбиту) сбежать. Он нам окажет неоценимую помощь в фонарном деле и ликвидации конкурента С. Р. Б. Н. Достабля — но это будет позже. А сейчас, если хотите, сходите к дому иллюзиониста, который мог бы нам помочь с объяснением необъяснимых появлений (вроде того, которое мы расследуем).
Дом иллюзиониста
На месте дома мы обнаружим сплошную стену, которую невозможно преодолеть. Просмотрите плакат: хм, "Swords `n' Lilies" — Use your "Illusion". Параллель ясна, но нам важна не она, а надпись "Illusion" c большой буквы, да ещё и в кавычках, да ещё и у дома иллюзиониста. Оставим пока это место и пройдёмся в библиотеку НУ, о которой упоминала Сибилла Овнец: там, по её словам, можно найти любую книгу — если знать где и как искать, библиотека-то не совсем обычная, то есть совсем необычная — магическая. Идём туда (пройти в библиотеку можно из Фойе НУ).
Библиотека НУ
Попробуйте пройти в библиотеку, минуя огромную очередь. Получив нагоняй от контроллёра за такое нахальство, можете подойти к кондуктору (интересные названия профессий) и получить у него пропуск. О, мы 738-ые в очереди. А сейчас как раз проходит 18 номер. Здорово. Нужно что-то делать.
Поговорите с погружённым в размышления студентом, сидящим на лавочке в гордом одиночестве (остальные учащиеся либо снуют по коридору, либо толпятся в очереди). Согласитесь помочь ему в подготовке к экзамену — для этого нам нужно получить и принести ему "Соборник валшебства разной степени тяжести" (или попросту "Соборник"). Сам студент сейчас не может отлучиться, так как он 20-й в очереди, но он слышал, что рядом с Псевдополис-Ярдом есть магическая лавка, ну, та, что в с е г д а там была — быть может, стоит поискать в ней. Если Тпрутик (то есть наш герой) принесёт книгу раньше, чем студент попадёт в библиотеку, пропуск тому будет уже не нужен и он отдаст его нам. Да и не уверен студент, что весь тираж "Соборника" в библиотеке уже не расхватали...
Всё ясно. Идём искать названную лавку. Для этого сперва заглянем на Задний двор Стражи.
Задний двор Стражи
Рассмотрим фонарь, над которым трудится — пытается трудиться — фонарщик: у фонаря стекло, особо усиливающее свет, или "слепящее" стекло, или суперстекло — называйте как хотите. Любопытный фонарик… Потолкуем с фонарщиком: вот ведь проблема, стремянка не раскладывается, фонарщик боится, что если залезет по ней, в самый неожиданный момент она сложится, и он будет прихлопнут стремянкой, как горячая сосиска булочками (полезное — для нас — сравнение, кстати). Мы помочь бедолаге, к несчастью, не можем: у нас важное задание, а фонарей в Анк-Морпорке — мно-ого. И зачем только эти стремянки ввели? Сегодня первый день этой реформы, а фонарщику, с его везением, конечно, стремянка не досталась — пришлось занимать. И как только она с ней управляется?! (О том, кто такая "она", мы узнаем позднее.)
Пусть пока парень помучается, а мы подойдём к "чёрному" ходу Псевдополис-Ярда. Пообщаемся с высокой фигурой в плаще с капюшоном. Фигура здесь явно что-то — или кого-то — ждёт, это видно по её позе. Рядом с ней у стены стоит что-то длинное и деревянное. Предложим фигуре, РАЗГОВАРИВАЮЩЕЙ ВОТ ТАК, пока занять себя делом, чтобы скрасить ожидание — хотя бы… помочь вон тому парню, у него проблемы со стремянкой. Фигура возьмёт деревянный предмет и уйдёт, а мы последуем за ней.
Не шибко-то наш новый костлявый знакомый в чёрном помогает. Посоветуем ему поставить в сторонке ту длинную штуку — она мешает держать стремянку. Когда у фигуры, фонарщика и стремянки установится шаткое равновесие, незаметно подтолкнём ногой стремяночку: она легко сложится, фонарщик соскользнёт внутрь, и весь огромный хот-дог завалится на фигуру в чёрном. Вот теперь, когда нас не видят — да и не до этого им сейчас, — берём длинный деревянный предмет, стоящий у стены слева. Рассматриваем его в инвентаре и нажимаем деревянную кнопочку: о-па, выдвижное лезвие! Смерть пошла… пошёл по пути прогресса. А Его коса нам пригодится.
Теперь следуем по дорожке к перекрёстку Достабля — любимому месту торговли этого сосисочного надувателя.
Перекрёсток Достабля
Говорим с Достаблем, приютившемся в углу слева, выражаем ему сочувствие и соглашаемся устранить его конкурента — в обмен на помощь Достабля: он утверждает, что может достать что угодно — поймаем его на слове. Эта его способность нам ещё понадобится.
Поболтаем со злостным конкурентом, пытающимся создать в Анк-Морпорке сеть "МакРональдсов" (так его зовут — МакРональд. Что за странное, ужасающее имя для жителя Плоского мира!). Покупаем у МакРональда горячую сосиску (эй! Да она сделана из н а с т о я щ е г о м я с а! В какой Ад мы попали?!). На вопрос, нужен ли нам кетчуп к сосиске, отвечаем положительно. Приобретаем также кофе. Заканчиваем диалог. После чего заметим и запомним, что иногда МакРональд отвлекается, чтобы обслужить очередного клиента.
Обращаем внимание на мощный фонарь, с суперстеклом — такой же, какой вы видели раньше, — этот фонарь стоит прямёхонько перед лавкой МакРональда.
Проходим по дорожке слева в магическую лавку (искомую).
Магическая лавка
Заведём разговор с продавцом (а вернее, с продавщицей). Помимо прочего, поинтересуемся, имеется ли в магазине "Соборник". Безусловно, имеется, получим мы ответ. Хотите приобрести? Да, отвечаем мы. "Соборник" стоит столько-то. М-да… а у нас только деньги на карманные расходы — на такую редкую книжку не хватит, даже на нередкую не хватит. Но, кажется, у нас дома была заначка. Поэтому идём на квартиру к Тпрутику.
Квартира Тпрутика
Открываем ключом от ящика стола сам ящик стола и что мы видим: десятицентовая монета и лупа. Заначка оказалась не такой большой, как нам казалось, — придётся искать деньги в другом месте (уже догадываетесь где? И у кого?). Забираем и монетку, и лупу. Достаём со шкафа бумажный самолётик — Тпрутик вскользь заметит, что он, мол, чемпион Джелибейби по бросанию бумажных самолётиков, а у них это очень распространённый вид спорта. Интересный факт биографии, правда интересный… Откроем окно и выглянем наружу: а из нашего окна… виден перекрёсток Достабля. И фонарь просматривается замечательно, в исключительно удобной переспективе. Запоминаем, что солнечный свет густо скрашивает собой подоконник — очень удобное место, чтобы, вспомнив молодость и воспользовавшись необходимым нехитрым оборудованием, что-нибудь поджечь. Вы меня понимаете?..
Отправляемся в прихожую Стражи.
Прихожая Стражи
С позиции убеждения сообщаем Шнобби, что ему неплохо бы выдать нам деньги на проведение расследования, нам они очень пригодились бы. Объясняем зачем: для покупки очень важной для расследования книги. Намекнём, что Ваймс может случайно узнать тайну секретного языка "настоящих стражников" (об этом вы со Шнобби говорите в самом начале). Ну, там, о фразах типа "Я брошу рабочее место и схожу развеяться в "Залатанный Барабан"" или "А не забрать ли нам у трупа всё ценное: для него оно уже не имеет никакой ценности, даже моральной". И об истинных значениях этих шифров. Благодарим Шнобби за проявленное благоразумие и, увеличив количество средств на своём счету, возвращаемся в магическую лавку.
Магическая лавка
Просим продавщицу продать нам "Соборник" или отдаём ей деньги — оба варианта приемлемы. Мы истратили все материальные средства, но зато "Соборник" наш. Гипотетически. Похоже, надо объяснить: книгу мы купили, но лежит она на самом верху шкафа, где лежат все книги, которые никто никогда не спрашивает. За исключением одного случая из миллиона. Хорошо образованный в географии — и других науках — Тпрутик, отличник и просто умный парень, вспоминает, что население Анк-Морпорка равно 1.000.000 чел. Выходит, мы и стали тем самым исключением. О том, что один шанс из миллиона выпадает в 9 случаях из десяти, можно и не упоминать. А что же лестница? — резонно интересуемся мы. — Продавцы пользуются ими, чтобы доставать книги с самого верха. Всё верно, — подтверждает продавщица, — но, исходя из особой непопулярности книг наверху, она по глупости отдала лестницу своему другу-фонарщику — временно попользоваться. Ему на выдаче не хватило стремянки. Он обещал вскорости отыскать себе лестницу, а пока надо же ему как-то работать. Может быть, попросить её вернуть, хотя бы на время, чтобы достать книгу? Нет-нет, это будет невежливо. Да и кто знает, где его теперь искать. (Можете проверить — на Заднем дворе Псевдополис-Ярда ни фонарщика, ни фигуры в чёрном уже нет.) Вариант со стремянкой пролетает — будем искать иной выход из ситуации. Как ещё можно достать что-то вне вашей досягаемости? Косой не пойдёт: не дотянемся, неудобно, порежем книги и, наконец, просто не получится… Мы же в мире магии! Нам нужно лишь отыскать правильное заклинание! Или что-то заменяющее его. О чём я говорю? Думаю, вы знаете.
Пешком перемещаемся в фойе НУ, а оттуда — в Тренировочный зал.
Тренировочный зал НУ
Когда один из студентов оторвёт разрядом магии голову чучелу, на котором он практикуется, подберите эту голову. Поговорите с тренером, попросите обучить вас заклинаниям. Так как Тпрутик не волшебник, для этого нужно разрешение аркканцлера. Что делать — идём в Главный Зал.
Главный Зал НУ
Просим аркканцлера Чудакулли выдать нам разрешение на обучение магии. В ответ он скажет, что это запрещено. Студентов и так хватает, а если Незримый Университет будет набирать их со стороны, скоро вся система образования полетит к Бел-Шамгароту — или к чёрту, если хотите. Возможно, в обмен на некую услугу… Да, — скажет Чудакулли, — есть на факультете высокоэнергетической магии бумаги, которые ему нужны. Аркканцлер полагает, что они у главного секретаря. Бумаги записаны на имя Чудакулли. Заполнить их, заверить и вернуть высокоэнергетиковцы должны были месяца два назад, но так этого и не сделали. Если мы принесём эти бумаги, будет о чём говорить. А сейчас не мешайте: я как раз дошёл до самого интересного места в анекдоте о корове с деревянной ногой...
Выходим на улицу (Территория Незримого Университета (НУ)) и поворачиваем к факультету высокоэнергетической магии.
Факультет высокоэнергетической магии
Добавьте в кружку кофе пилюли из сушёных лягушек. Зачем? Слышите, как из кабинета главного секретаря доносится громкий и недовольный голос, удивляющийся, принесёт ли ему кто-нибудь кофе? Принесёт-принесёт. Проходим в кабинет главного секретаря. Отдаём ему кофе с пилюлями, пропустив мимо ушей реплику о температуре напитка (ещё бы он не остыл! Знал бы этот секретарь, сидящий в удобном кресле на одном месте, как мы носимся по всему городу). Просим отдать нам бумаги: секретарь вначале откажется, но смотрите, как только закончился наш с ним разговор, секретарь внезапно переменился. Что с тобой, дорогой? Успокоился. Это пилюли начали действовать. Обходим стол секретаря и осматриваем ящики с документами. Смотрим в ящике с буквой "Ч", в нём же находим документы на имя Чудакулли и забираем их. Возвращаемся с победой в Главный Зал.
Незримый Университет
Передаём документы Чудакулли и в отместку получаем разрешение на обучение магии. То есть получим, когда дадим Чудакулли карандаш — ему нечем расписаться на разрешении. Вот теперь всё готово.
Отдаём разрешение тренеру и обучаемся — нет, не левитации, а обращению магии, то есть способности направлять заклятие против того, кто его накладывает. Сейчас мы наши новые знания и применим. На сегодня занятия окончены; продолжить их можно только завтра, но лишь с нового письменного разрешения аркканцлера. Высказываемся философски "Кто знает, что нам принесёт завтра", может, не получится, но в любом случае мы подумаем; далее спасибствуем тренеру и идём назад в Главный Зал.
Главный Зал НУ
Видите уплетающего что-то за обе щеки волшебника, рядом с которым плавает над столом саморежущий магический нож? Позади ножа мы ещё видим такую привлекательную бутылочку соуса "Ухты-ухты". Но не пытайтесь взять ни нож, но соус — этот волшебник подумает, что вы покушаетесь на его собственность, и вообще он тип неприветливый и необщительный, и занят едой, а когда он ест – он глух и нем… Он пообещает наложить на нас "Жестянку Бена", если мы ещё раз позволим себе какую-нибудь вольность в сторону его саморежущего ножа. Не пугаясь угроз, применяем заклинание обращения на этом неприятном типе и снова тянемся к соусу или ножу. Такой вид волшебнику больше подходит: жестяная банка с надписью "От дяди Бена" и изображение лица волшебника в круге на этикетке. После этого мы быстренько, на всякий случай, заберём (автоматически, вам никаких действий производить не придётся) банку с волшебником. А все остальные сидят, как ни в чём не бывало: зрение и слух уже не те, и к подобным инцидентам в кругу волшебников, наверное, уже привыкли. Незримый Университет — не самое обычное заведение. Кладём в карман саморежущий нож. А бутылочку соуса "Ухты-ухты" заменяем на бутылочку соуса МакРональда — иначе аркканцлер сразу заметит пропажу. А так бутылочки похожи...
Путь наш лежит к вольерам дракончиков.
Вольеры в питомнике
Помните, Гамби, дракончик, которого мы должны выручить из его нестерпимо-елейного заточения, как-то упоминал, что, может, ему не хватает топлива для по-настоящему сильного пламени. И Сибилла Овнец, кроме всего прочего, рассказывая о дракончиках, упоминала, что они обожают всё горючее — этим, отнимая клубок ниток, мы уже воспользовались, — и, напившись того, что горит, они становятся подобны мини-бомбам или живым вулканам: горючее активирует их огневые ресурсы. Ну, те, откуда берётся известное драконье пламя. А теперь рассмотрите бутылочку соуса "Ухты-ухты" (значок "Осторожно! Опасно для жизни! Не мешать! Не употреблять!" можно было заметить ещё на столе Чудакулли — бутылочка была повернута к нам стороной с этой надписью): ого-о! Вот это да. Вот это соус. Вот то горючее, которое нам требовалось. Даём соус "Ухты-ухты" Гамби. Всё проходит замечательно: дракончик не взрывается — это +, но вместо того, чтобы прожечь решётку, он, из-за отдачи — посмотрите на этот "язычок" пламени, — вылетает через стену. Не останавливаясь — да он и не может остановиться, — Гамби крикнет, что встретится с вами у "чёрного" хода в здание стражников. Последуйте примеру Гамби и быстро ретируйтесь из питомника подальше от обеспокоенной госпожи Овнец — например, в указанную локацию.
"Чёрный" ход Стражи
Поговорите с Гамби. Расспросите о его возможностях и о том, пойдёт ли он с вами, как и обещал. С тобой, друг, куда угодно — лишь бы подальше от того места, из которого ты меня вызволил! С этого момента у нас появился помощник — Гамби, и во всех локация мы будем пребывать с ним вместе; за исключением питомника и некоторых других — тогда Гамби будет прятаться к нам в рюкзак (в инвентарь).
Двигаем на перекрёсток Достабля.
Перекрёсток Достабля
Гамби — парень боевой, к тому же он обжора и любитель заварушек, но это нам подходит как нельзя лучше. Он сейчас ужасно голоден, так, что съел бы, пожалуй, даже целый вагон Достаблевых сосисок. Достаблевых, к сожалению, нет — МакРональдовы! Но перед этим проведём все необходимые приготовления. Когда МакРональд отвлечётся на нового клиента, косой откроем фонарь — Гамби разобраться с запором не удастся: он слишком туг и неудобен для дракончика. Но предварительно закройте косу, нажав на кнопочку, дабы самое острое на Диске лезвие не срезало фонарь начисто. (Кстати, стоит вам её достать, как Гамби чрезвычайно напужается, приняв нас за смерть. Да что ты, Гамби, какой я Смерть? — смеёмся мы. Фу-ф… хорошо… а то я уже чуть было… Эй, а откуда у тебя Его коса?.. Мы в оцепенении. Так это Его коса?! То-то я чувствую, он мне кого-то напоминал. Надо спрятать косу и никому не показывать! Если я её и достану, то только в самом-самом-самом крайнем случае! Не сомневайтесь, потом он представится.) Далее отрезаем ножом от клубка ниток кусочек, отдаём его Гамби и посылаем дракончика внутрь фонаря, где он помещает ниточку в лампу. Захлопываем дверцу фонаря закрытой косой. Отлично: один конец нитки находится в лампе, погружён в масло, а второй удобно свешивается наружу. Если МакРональд обратит на вас внимание и прогонит от фонаря, пока вы не завершили дело, подождите немного, и, когда у продавца появится новый клиент, которому тот уделит всё внимание, продолжите свою операцию.
Направляем стопы в квартиру Тпрутика.
Квартира Тпрутика
Пора Тпрутику показать своё мастерство в бросании самолётиков. Для начала несколько замечаний: если зажжённое сено погаснет (мы его скоро зажжём), то сходите к госпоже Овнец и возьмите немного из стога сена. Саму Сибиллу вы не застанете: она отправится искать своего любимца Гамби. Ну, любимца не любимца, но питомца. Но, зная госпожу Овнец, возможно, и любимца тоже. Если самолётик сгорит, не долетев (см. дальше), то вырвите из блокнота лист бумаги и сделайте из него новый самолётик, благо, Тпрутику это раз-тьфунуть. Но самолётик не долетит только в том случаем, если вы зажжёте его, а не сено, или если вы бросите его не туда.
Короче говоря, дело обстоит так: используем лупу на свете на подоконнике — мы готовы что-нибудь поджечь. Кладём сено в самолётик и поджигаем сено — или сначала поджигаем сено, а после помещаем его в самолётик — "возможны оба варианта". Так самолётик загорится позже, от пламени сена, и успеет долететь до места назначения. Выглядываем в окно и бросаем самолётик фонарь (тот, с которым мы недавно химичили. Или физичили). Самолётик, естественно, благодаря прицельному броску попадёт в свисающую ниточку. Так МакРональд не заметит, что кто-то хочет зажечь суперфонарь рядом с ним, а уж когда пламя проскользнёт внутрь фонаря и доберётся по нитке до лампового масла, будет уже поздно.
Эта квартира — подходящая место для проведения вылазки. Только есть небольшая проблема: Гамби не сможет ориентироваться при таком ярком свете. Не вслепую же ему летать? Так и угробиться недолго. Надо как-то помочь Гамби преодолеть эту трудность. Где мы ещё не были и где находится тот, кто нам нужен? В баре "Залатанный барабан". Идём туда.
"Залатанный барабан"
Да-а, народ тут не самый симпатичный… и с виду не самый дружелюбный тоже. Хотя вон тот нищий выглядит достаточно безобидно. Но в Анк-Морпорке не стоит доверять первому впечатлению. Эй, а что это у него на носу? Что-то чёрное… Поговорим с нищим, который объяснит нам, что это затенённые стёкла. — Что-что? — Ну, затенённые стёкла. Они защищают глаза от света. — Какого? — Любого яркого. Тот иностранец защищал свои глаза от солнечного. — Какой ещё иностранец? — Ну, тот, у которого я укр… который дал мне эти очки. — Просто так взял — и дал? — Ну-у… да. На, говорит, Хью, мои тёмные очки, чувствую, они тебе нужнее. — Да ну? А откуда ты знал, что у него есть тёмные очки? Ты же слепой? — Слепой, но не настолько же! — А-а… ясно… Сколько мне ещё предстоит узнать об этом… как его… Анк-Мор-пор-ке. — Может, чем задавать глу… э-э, то есть, не поможете ли бедному нищему слепому калеке монеткой? Поощрите его монеткой, которую вы взяли у себя из стола, — и пронаблюдайте, как "нищий слепой калека" аж подпрыгнет на месте от радости с восторженным "У-у-уху-у-у!", подбежит к стойке бара, снимет очки, положит рядом с собой и купит "на все" пива. — Я думал, ты нищий. — Теперь — нищий. — Ты разве не калека? — Ну, понимаешь… к сожалению, нет — но зато я счастлив. Вот нахал. Проследите, как он, после того, как залпом осушит кружку "отборного" "барабанного!" пива, по дуге полетит на пол. Берём со стойки тёмные очки лже-калеки (они больше никому не сдались тут). И возвращаемся в квартиру Тпрутика.
Квартира Тпрутика
Отдаём тёмные очки Гамби. Он нацепляет их на свой длинный драконий нос — вот, похоже, теперь он защищён от света. Итак, отряд Гамби к бою готов? Вперёд! Посылаем Гамби к лотку МакРональда. Спустя множество звуков и движений, стильно смазанных ярким светом, Гамби вернётся, заметно располневший и уставший, и отдаст нам то, что успел стырить по дороге — набор переводных шрамов, которые МакРональд добавляет (добавлял) к каждому комплекту "Happy Meat". Мы быстро захлопываем окно (это Тпрутик тоже проделает сам, без нашей помощи), отпрыгиваем вбок и прижимаемся к стене. "Диверсия успешно завершена!"
Отдышавшись, пойдём проведаем двух наших друзей торговцев.
Перекрёсток Достабля
Мы разорили "МакРональдс" и спасли бизнес Достабля. Ура?
Заводим диалог с Достаблем. Говоришь, способен что угодно достать? А достань-ка нам "Соборник" из магической лавки — у нас самих руки коротки...
Через некоторое время...
Возвращается побитый Достабль с какой-то бумажкой в руках. Оказывается, это всё, что он успел отхватить от "Соборника", прежде чем хозяйка прогнала его из магазина шваброй, сочтя вором (и небезосновательно, надо заметить). Берём хотя бы эту бумажку — что у нас на ней? М-м-м, заклинание "Иллюзия": накладывает и снимает иллюзии — только добавь фантазии. И то неплохо.
Идее к дому иллюзиониста...
Дом иллюзиониста
… и применяем заклинание "Иллюзия", как нам и предлагалось на плакате, на стену или куда-либо ещё — нашему взору незамедлительно открывается маленькая хибарка с распахнутой перекошённой дверью. С о б р а т н о й стороны открытой двери висит табличка: "Меня нет. Буду, когда вернусь. Если вы это читаете, чувствуйте себя как дома". Проходим внутрь.
Внутри жилища иллюзиониста
Очень пустынное помещение. Ничего интересного, кроме пыли и книг. Проигнорировав пыль, останавливаемся на книгах. Просматриваем книжные полки и вытаскиваем вызвавшую у нас интерес книгу — "Пособие для любова уважающево себя илюзионизта". Читаем книгу: в ней подробно рассказывается об иллюзиях перемещений, появлений, проявлений и явлений. В конце концов, мы убеждаемся, что возникновение кролика на месте шляпы назвать иллюзией тоже нельзя — иллюзии, иллюзионисты и всё, что связано с этими обманщиками и их обманами, тут ни при чём. Остаётся один источник информации - библиотека Незримого Университета, куда нам всё ещё нужно попасть. Пока мы будем просматривать книгу, из неё вывалится карманный левитатор — "Прибор, каторый должен бытъ у каждова уважающево себя илюзионизта!". Прибор не использует магию: он изменяет реальность, а точнее, наше восприятие реальности так, что перемещение некоего предмета становится возможным. Но не очень крупного предмета, так как этот левитатор карманной модели. То, что мы видим, и то, во что мы верим, и есть реальность, этим и пользуются иллюзионисты с их левитаторами. (Это уже что-то из Филипа К. Дика.)
Ступаем в магическую лавку.
Магическая лавка
Где используем левитатор на книжной полке или "Соборнике" и, наконец, получаем его!
Бегом бежим к библиотеке Незримого Университета.
Библиотека НУ
Торжественно вручаем "Соборник" страдающему студенту. Хорошо, что его очередь ещё не подошла, но он — на наше счастье — следующий: 19-го только что вызвали, а наш студент, как вы помните, 20-й. Студент любезно отдаст вам свой пропуск...
Когда вопль стихнет — на который, как и на внезапное исчезновение студента, тоже никто не обратит внимания (завораживающее место этот Университет), — забирайте валяющийся на полу "Соборник".
А вот и нас вызывают! Слышите: "Номер 20! Не задерживайте очередь! Немедленно предъявите пропуск и шагом марш в библиотеку!" Отдайте пропуск N20 кондуктору и проходите в библиотеку.
В помещении библиотеки
Заговорите с библиотекарем. Не пугайтесь его "У-ук", а главное, не пугайтесь его самого. Пусть вы не можете разобрать его речи, зато библиотекарь вас прекрасно понимает. Попросите книгу, в которой бы давалась исчерпывающая информация о ланкрских кроликах, ареале их обитания и так далее. Я слышал, в этой библиотеке отыщутся любые… О. Уже? У-ук. Эта книга? У-ук. Спасибо. У-ук. До свидания. У-ук. Книга, полученная нами, называется "Альманакх "Волшепная прафда". Том 57. Всё, што вы хатели узнать о ланкрском кролеке, но не знали, у каво спрасить". Просматриваем книженцию (большого формата, с картинками и крупным шрифтом) — и оказываемся в ином мире. Все книги в библиотеке Незримого Университета магические. Эта книга только с виду обыкновенная детская энциклопедия, а на самом деле она содержит в себе мощную магическую силу. Она не просто рассказала нам всё, что мы хотели знать, — она ещё и показала нам это. Теперь мы знаем, где обитают ланкрские кролики и как туда добраться; там-то нам и нужно продолжать расследование загадочного происшествия с казначеевой шляпой. Но вот проблема: если Анк-Морпорк опасен, то прилежащие к нему дикие земли опасны вдвойне или втройне, и без проводника — и опытного проводника, покинуть город мы не осмелимся. Где искать подходящего человека? Конечно, там, куда в конечном итоге приходят все герои Диска, чтобы выпить, полапать официанток и порассказать о своих подвигах, — в "Залатанном барабане"!
"Залатанный барабан"
Среди прочего поинтересуемся у бармена, кто из посетителей "Барабана" подошёл бы нам, требования такие-то. Бармен укажет нам на персону, сидящую справа у стены, в гордом одиночестве, и хлещущую пиво. Заговариваем с героем и делаем ему предложение, от которого нельзя отказаться. Он отказывается. У нас даже нет денег, чтобы заплатить ему за работу! Он никогда раньше не слышал о наёмниках-филантропах и себя к их числу также не относит. Пробуем его уговорить. В результате придём к тому, что герой согласится сопровождать нас, если мы обыграем его в дуркера. Пока ещё никому это не удавалось. Всего будет три игры — из них мы должны выиграть, по крайней мере, две. Попробуйте сыграть с героем — Тпрутик быстро продует. Следующие две партии подождут: к ним надо должным образом подготовиться. Герой никуда не спешит, и если мы захотим возобновить турнир, то с лёгкостью найдём его здесь.
"Немного удачи мне бы не помешало!" — подумает Тпрутик после поражения. Если удачи нет, то что? Надо её заполучить! А какой самый верный и уже знакомый нам для этого способ? Воспользоваться магией! Читаем "Соборник". Как увеличить собственную удачу: для этого надо всего-то положить зебр-семиалистник (сноска: 7а = 10 — 8 или 2 * 4) в свой левый карман. Когда магия зебра использована, он исчезает из кармана владельца. Или развоплощается? Короче, возвращается туда, откуда пришёл, чем бы это место ни было. А почему возвращается? Во имя гармонии удачи и неудачи на Диске, наверное. (Ещё одна сноска: зебр-семиалистник растёт в астральном магическом поле, это даже не совсем цветок, а душа цветка, которая воплощается в форму небольшого зелёного растения с лепестками в количестве 7а при определённых обстоятельствах. Обычно появление зебра-семиалистника — ответ реальности на улыбнувшуюся кому-то удачу, затронувшую магическое поле, так как без помощи магии зебр воплотиться в растение не может. Широко распространена и всем известна история о том, как в древности один из волшебников, потерявший свою шляпу, долго не мог её найти, а когда, наконец, обнаружил — в ломбарде, куда сам заложил, — то выкупил, и в знак улыбнувшейся удачи, благодаря которой он вернул свой головной убор (на самом деле благодаря 10 долларам, заплаченным держателю ломбарда), волшебник нашёл в шляпе зебр-семиалистник. Вокруг волшебников сосредоточено больше магии, чем вокруг других людей, и их повседневная жизнь и профессия связаны с волшебством — этим и должно объясняться описанное выше магическое (или волшебное) появление зебра. Это ещё раз подтверждает теорию существования — хотя некоторые учёные сходятся во мнении, что это не-сущестование, — зебра-семиалистника. Однако проверить легенду на правдивость так ни у кого и не дошли руки.) А 7а употребляется волшебниками вместо числа, которое получится, если сложить 5 и 3 или 16 поделить на 2. Им ни за что нельзя называть это число, так как оно несёт в себе огромную магическую и неизведанную силу и является одновременно главным числом Плоского мира и символом Пожирателя Душ, злейшего, страшнейшего из порождений тьмы — Бел-Шамгарота.
Но хватит уже информации — идём в покои казначея.
Комната казначея
Отдаём казначею шляпу. "Да пусть забирает..." Шляпа нам уже не нужна — наше расследование движется дальше. Казначей с удивлением вынимает из шляпы какое-то маленькое зелёное растение. Просим отдать его нам. Казначей выполняет нашу просьбу и благодарит нас за возвращённую шляпу: волшебник без шляпы — не волшебник. Мы-то думали на этот счёт немного иначе, но казначей — волшебник, ему видней. Откланиваемся и спешим в "Залатанный барабан".
"Залатанный барабан"
Используем зебр на Тпрутике — стражник сунет его в левый карман — и садимся играть с героем в дуркер. Побеждённый герой будет нашим проводником, но перед походом нам следует разжиться жизненно важными вещами: оружием и доказательством того, что мы тоже что-то можем как воины (какой-нибудь трофей). Первое необходимо для самообороны — без оружия за пределами Анк-Морпорка не проживёшь и двух секунд (хотя примерно то же самое можно сказать и о самом Анк-Морпорке). А второе для того, чтобы герой не был повинен в вашей случайной смерти. Ему не улыбается перспектива оберегать от всяческих опасностей молодняк, который не знает самых элементарных вещей, вроде того, с какой стороны рубить сук, преграждающий дорогу, или где у медведя находится сердце. Герой помнит своё обещание, но иначе "выходить на прогулку" (как он это называет) не соглашается.
Предъявляем герою саморежущий нож — вот наше оружие! Сойдёт. — А ещё у нас есть смертельное секретное оружие! — не выдержит Гамби. — Какое? — Кос… — А, Тпрутик, ты чего?! — Оно же секретное, как мы можем тебе ответить? — улыбаемся мы. — Я смотрю, вы прям-таки почти настоящие наёмники!
Теперь на нас висит доказывание собственной крутости. В любом месте, кроме "Барабана" (в трактире герой нас увидит), используем переводные шрамы на Тпрутике. Мы потрясно выглядим! Как какой-нибудь Коэн-варвар. Только вставных зубов не хватает. Вернувшись в "Барабан", демонстрируем герою голову чучела и рассказываем леденящую кровь историю о том, как она нам досталась:
"Стояла тёмная ночь. Я был один. Полк оживших, демонических, смертельно опасных чучел надвигался на меня..."
Герой, в некоторых сомнениях после вашего рассказа, попросит доказать правдивость вашей истории. Скажите ему нечто в таком духе: эй, приятель, а эти шрамы, по-твоему, откуда? Вот этот, жирный, на спине, оставил на мне главарь тех мерзких чучел… (Немного "Смертельного оружия — 3".)
Герой, под грузом неоспоримых доводов, верит в рассказанную нами историю и предлагает немедля отправиться в поход. Куда, кстати? На ланкрского кролика! На этого зверя я ещё не ходил. Тогда погнали? — подаёт голос Гамби. Погнали!
Тройка героев покидает негостеприимный Анк-Морпорк и направляется в ещё более негостеприимные земли.
Часть 2. Тэмсе (ведьма)
-------------------------------
Двор
Тэмсе стоит на крыльце деревенского дома, даже смотрит в сторону двери. Логично предположить, что она хотела войти… Жаль, что ничего не помнит. Ладно, попробуем всё выяснить. Постучитесь. Уговорите ответившую вам женщину впустить вас: скажите, что пришли на лечение. Входите в дом.
Дом ведьмы (прихожая)
Женщина – ведьма – сразу поймёт, что Тэмсе не больна, потому что девушка… сама ведьма, а значит, должна уметь диагностировать и лечить болезни. Скажите, что специально схитрили, чтобы попасть к ней, так как давно хотели у неё обучаться. Тут последует каверзный вопрос: а как её зовут-то? Ту, у которой мы хотели обучаться. Если это правда, конечно. М-да, нас раскусили. Но ведьма почувствует, что что-то тут не так, что Тэмсе потерялась и память тоже где-то забыла, сама не понимает, что происходит. Спросите, не может ли она вам помочь. Нет, но может помочь опытная ведьма – а ведь здесь, в Ланкре, их много, — которую все зовут нянюшка Ягг. — А как её найти? — Поищи возле палатки с разливным пивом. И чувствуй себя как дома.
Дом ведьмы (комната внизу)
В прихожей со стола возьмите пресс-папье и лежащий под ним пергамент (ведьма возражать не будет). Из камина заберите уголёк. Нам всё это пригодится; кроме того, угольком на пергаменте можно записывать текущие дела и свои мысли, чем Тэмсе сама и воспользуется. Идём на развилку рядом со двором, где мы очутились.
Развилка
Вот палатка, вот разливное пиво – а где же ведьма? Только шляпа на кусте осталась, а самой дамы нет. Возле куста сидит одноглазый, о-очень устрашающего вида кот. Поговорите с продавщицей пива, спросите о нянюшке Ягг. — Да здесь была, но подевалась куда-то: я что, за ней слежу. Была там… а сейчас на том месте только шляпа.
Не пытайтесь взять шляпу: кота не миновать. Лучше спросите у продавщицы о коте. — А это «зверушка» нянюшки, Грибо. Бойцовский кот. Дерётся со всем, что дышит и двигается… вернее, пока дышит и двигается. Что ж, запомним. Идите к магазинчику.
Магазинчик
Говорим с тётенькой, которая тоже ждёт открытия. Она бы помогла нам с поисками нянюшки Ягг, если б мы, в свою очередь, помогли ей с настойкой, потому что здешнее разливное пиво ей надоело.
В магазинчик нас не пускают – выглянет «менеджер» из окна, когда мы позвоним в колокольчик, и скажет, дескать, не открылся магазинчик ещё. Да на дворе же белый день! Нет, нас не послушают. — Посмотрите на доску с расписанием: вот когда там будет написано «Открыто», тогда магазинчик и откроется. А пока написано «Закрыто»! Намёк нам понятен, делаем следующее: используем уголёк на табличке. Тэмсе напишет «Открыто» — и, кстати, более грамотно, чем менеджер предыдущую надпись. Снова звоним в колокольчик, предлагаем работнице удостовериться, что магазинчик открыт. Она удостоверится, но всё равно нас не пустит. Ах так!..
Поговорите с тётенькой рядом. Она тоже возмущена: эх, если бы она только могла добраться до менеджера… Но как? – интересуемся мы. Нужна помощь, — поясняет женщина. Вместе – мы сила. Вливайся! — То есть? — То есть рядом с магазинчиком никого нет, потому что нет распродажи. А вот была бы распродажа, тогда да… Так за чем же дело стало, думаем мы, и теперь пишем угольком на табличке «Распродажа! Скидка 200%!!!».
Уходим куда-нибудь, например, к маленькому дому.
Маленький дом
(Здесь раньше жила молодая ведьма Маграт, но потом она вышла замуж за паренька королевской крови, который когда-то был шутом. Ланкрцы заботливо поддерживают порядок возле дома и внутри него… Ага, как же. Поддерживают, потому что Маграт пригрозила всем мародёрам усекновением членов, а внутрь с момента её уезда так никто и не зашёл.) Видите собаку перед входом? На самом деле, это не собака, это даже не чучело – это фигурка. А ведь как живая. Ага, как живая, линялая, старая-престарая, астматичная, но всё-таки собака. Заберите фигурку, на которой лежит связка сушёного чеснока, оба – фигурка с чесноком – оказываются у вас в инвентаре. Возвращайтесь к магазинчику.
Магазинчик
Ого, какая толпа! Не протолкнуться! Распродажа стянула народ. Но своего мы пока не добились – менеджер не выходит, боится. А вон и она, куда-то пошла мимо окна.
Тётенька, с которой мы разговаривали, стоит в стороне и наблюдает. Говорим с ней опять. — Я бы растолкала их всех, но в магазин всё равно не пробраться. — Так если бы все собравшиеся насели на дверь!.. — Но они не насядут: они недовольны, но ещё недостаточно. Нужна мотивация. — Какая, например? — Например, чтобы магазинчик закрыли раньше времени. (Отличная идея!) Нажимаем на толпу и выбираем нужный вариант, чтобы прокричать во всё горло о закрытии. Никто в таких гвалте и толчее разбираться не будет. Все завопят, в общем порыве ринутся на дверь… и не снесут её. Менеджер забаррикадировалась, значит! Да что ж такое… Идём в рок-клуб.
Рок-клуб (внутри)
Внутри клуба подходим к единственному свободному столику. Берём щелкунчика (для орехов) в форме Йорика, то есть черепа. Можно попытаться его вынести, но охранник тогда нас остановит. Поэтому подходим к окну, ставим череп на подоконник, открываем окно. Выходим на улицу и оттуда забираем череп. Направляемся обратно к магазинчику.
Магазинчик
Помните, как фигура менеджера промелькнула в окне, ещё прежде чем мы ушли? Там до сих пор виден её бок; и голос раздаётся уже из другого места магазина. Так вот, воспользуемся этим. Обойдём магазинчик кругом. Щелкунчиком обрежем странные лианы на доме (странные, потому что они только в одном месте растут; да и тётенька перед магазином нам говорила, что продавщица куда-то постоянно отлучается – значит, должен быть «чёрный» ход. И он как раз за лианами). Подбираем обрезанные лианы, привязываем их все друг к другу в инвентаре, чтобы получилась длинная верёвка. С помощью пресс-папье сбиваем на двери «чёрного» хода замок – некачественный, как и всё тутошнее; правда, и пресс-папье ломается. Открываем дверь, заходим.
Теперь, когда менеджер стоит у входной двери и разговаривает с негодующими массами, она повёрнута к нам спиной и нас не видит (а до этого бы заметила и выгнала). Забираем бутылочку вишнёвой настойки (она там такая одна, пузатая, с красной жидкостью, страшно не только выглядящая, но и пахнущая).
Вернёмся к тёте у главного входа, отдадим настойку ей. Она шумно выпьет. К ней подойдёт старичок, поинтересуется, где она взяла алкоголь, — дама ему всё и выложит: про «чёрный» ход и т. д. Старичок, вдохновлённый рассказом, позовёт за собой негодующих, и они все ворвутся в магазин через «чёрный» ход. Много шума, топота, криков, бухов и бахов. Люди сносят дверь центрального входа, высыпают на улицу и, «вооружённые» добытым в магазинчике, рассредоточиваются по деревне.
Заходим внутрь. А куда же подевалась менеджер? Неужели?!.. Стоп, а что это шумит под прилавком? Обходим его, заглядываем туда – вот же наша «знакомая» (менеджер) из магазинчика, сейчас уже боится вылезти. Пытаемся обратиться к ней, дёрнув за краешек одежды. Она так испугается, что пулей вылетит из-под прилавка и скроется в подсобке, которую запрёт на ключ. У нас в руках останется её курточка; ну что ж, пригодится – забираем (автоматически) куртчонку себе.
Подходим к тётеньке перед магазином. Она уже успела нахлестаться настойки, а перед этим, вероятно, употребила пива, и сейчас ей хочется петь. Говорим с ней до тех пор, пока она наконец не рассказывает про искомую нянюшку Ягг: оказывается, нянюшка – это она сама. Как удачно, м-да… Но вот дальше нянюшка говорить откажется, все её мысли занимает песня, только вот слова она забыла. Придётся напомнить. Для начала спросите, как называется песенка. — «Песня про ёжика», ответит нянюшка. Да вон хоть у Эсме спросите, она знает. — У кого – у кого? — переспросит Тэмсе, которой покажется имя смутно знакомым (и правда, созвучно с её собственным). — У моей подруги Эсме, её тут все знают как матушку Ветровоск. У неё и книжка моя с песнями должна быть: наверняка умыкнула, чтобы я не мешала ей спокойно жить своим вокалом. - А где матушка живёт? — Да тут совсем рядом, пойдём, я тебя отведу. И нянюшка приведёт нас прямиком в…
Дом ведьмы (прихожая)
…дом ведьмы, где мы были в самом начале. Подождите, пока подружки поговорят. Матушка не знает, что творится в Ланкре, но определённо что-то странное, потому она и послала Тэмсе к нянюшке, вдруг та в курсе. Нянюшке тоже ничего не известно. — А где мой «Ещёгодник»? — поинтересуется нянюшка. — Там ведь и тексты моих любимых песен есть, про ёжика и другие. - Где-то здесь. Может, в комнате наверху. — Но у тебя не было наверху жилой комнаты! — Я знаю. И мне самой интересно, откуда она там взялась буквально пару минут назад. Но поскольку «Ещёгодника» точно нет в других помещениях дома, он может быть, наверное, лишь там. Всё ясно, идём наверх.
Дом ведьмы (комната наверху)
Ящик стола заперт. Где ключ? Правильно, под ковриком. Отодвигаем коврик перед входом. Хм-м, ключа нет… Переворачиваем коврик – ага-а, вот он, снизу был прикреплён с помощью булавки. Забираем оба предмета: ключ и булавку. Открываем ключом ящик, выдвигаем и осматриваем. Забираем оттуда единственную вещь – рисунок. Теперь осматриваем его. Какой-то знакомый портрет, да и стиль письма… Стоп! Так это же автопортрет Тэмсе!.. Ничего себе. Надо разобраться.
Осматриваем единственный в комнате шкаф. Вынимаем из-под ножки книгу, с помощью которой он удерживает равновесие. Шкаф с грохотом завалится, а за ним обнаружится половинка прикреплённого к стене пыльного листка с числом 831. Запомним.
Рассмотрим в инвентаре вытащенную книгу (или сначала отдадим нянюшке, чтобы она сказала, что книга не та, и вернула её Тэмсе). Судя по обложке, это «Ещёгодник», — откроем, прочтём и убедимся, что на самом деле это «Рукавотство йуной ветьмы». Рецепт, на котором мы открыли «Рукавотство», тоже стоит запомнить – это способ приготовления снотворного напитка. Рецепт его прост: спирт + листочек мяты. (Зачем мята, спросите вы? Да какой же культурный человек захочет пить чистый спирт! А так уже коктейль, считайте.) Закроем книгу, снимем с неё обложку, в инвентаре обложку рассмотрим, а потом перевернём. Тут написано: «“Ещёгодник” на кресле». Кресло в доме матушки одно – то внизу, на котором она сидит. Спускаемся.
Дом ведьмы (прихожая)
Разговариваем с матушкой про наш портрет (или показываем его). Она удивляется и отвечает, что может попытаться проникнуть в суть реальности и происходящего, но для этого нужно время, помощница и особый ингредиент. Уточняем насчёт каждого элемента. Итак, сейчас время матушки занято работой для короля Веренса, мужа её бывшей подруги и коллеги Маграт. Если бы его оповестить – ему нужна мазь от головных болей (может, шутовской колпак в своё время натёр?), — то время появится. Поговорите дальше и узнаете, что матушка умеет пересылать своё сознание в животных и таким образом передвигаться гораздо быстрее, манёвреннее, нужно только подходящее существо. Второе, помощница: сойдёт любая опытная дама, желательно, с познаниями в ведьмовском деле. И третье, особый ингредиент, — это что-то связанное с объектом, куда надо проникнуть, то бишь с реальностью собственной персоной. Задача ясна.
Поговорите со стоящей тут же нянюшкой, попросите её помочь матушке. Нет проблем! Но вначале она должна спеть любимую песню и протрезветь. Снова пообщайтесь с матушкой и попросите осмотреть кресло, потому что «Ещёгодник» под ним. Матушка поднимется. Осмотрите кресло. Хм, «Ещёгодника» нет. Приподнимите материю, укрывающую кресло, и найдёте книжечку, которую искали. Возьмите её, отдайте нянюшке. В компании с недовольной матушкой послушайте очень фривольную, но очень смешную «Песню про ёжика» в исполнении нянюшки. Снова спросите нянюшку о помощи. Протрезветь она может в процессе работы – так обычно с ней и происходит, если происходит, — а вот небольшой глоток любимого, дорогущего коньячка не помешал бы, да и настроение подходящее. — А где взять коньячок? – Всегда в одном и том же месте – в моей шляпе. — А где шляпа? — Поблизости от меня, наверное. Ну, или от Грибо. Только не спрашивай, как она выглядит: обыкновенная ведьмовская шляпа. А ведь мы её видели на развилке. Но идём не туда, а в локацию по соседству, так называемый «Музей одного дуба».
«Музей одного дуба»
«Музей» представляет собой не что иное, как старый, огороженный не менее древним забором дуб и дряхлого, но очень (чересчур) инициативного сторожа. Дуб оставлен в память об одном местном военачальнике, очень уж его напоминает всем своим видом. И такой же непрошибаемый. Говорим со сторожем, просим разрешения пройти. Получаем отказ, а следом флягу из-под алкоголя – надо сторожу добыть виски, тогда пустит. Где ж мы ему виски найдём?! O’K, снова отправляемся в путь.
Подлесок
Мята, за которой мы пришли, растёт уже в подлеске. Не видите? Так сорвите цветок папоротника – за ним и найдёте целый куст. Итак, срываем и листочек мяты.
Магазинчик
В магазинчике осматриваем полки с разбитыми в результате «налёта» посетителей бутылками, раздвигаем их (не уцелевшие бутылки в смысле), обнаруживаем за ними ёмкость со спиртом и забираем её. Наливаем спирт во фляжку и бросаем туда же листочек мяты (здесь или в любой другой локации, кроме «Музея одного дуба», нас сторож не застанет за этими манипуляциями). Снотворный напиток по ведьмовскому рецепту готов.
«Музей одного дуба»
Отдаём флягу со снотворным напитком сторожу. Тот выпьет и, не успев даже возмутиться, что это не виски, заснёт. Перешагиваем забор и ненароком его рушим: слишком уж он неустойчивым был. Делаем в инвентаре (нажав на верёвку) из верёвки лассо, закидываем его на дуб – лассо цепляется за крепкую, как всё, похоже, у этого дерева, ветку. Забираемся по лиане наверх.
Дуб
Смотрим вниз, видим Грибо, охраняющего шляпу. Отсюда хвостатый сорвиголова не увидит ни нас, ни нашего подлога. Какого именно? А вот какого. Кидаем котику собачку, чрезвычайно похожую на настоящую. Выяснение отношений заходит далеко, но, во-первых, Грибо занят, а во-вторых, шляпа куда-то отлетела. Слезаем.
Развилка
А вот и шляпа нянюшки. Интересно, лежащий там коньяк не разбился? И там ли он ещё? Подбираем шляпу, осматриваем в инвентаре, заглядываем внутрь, расстёгиваем пуговицу и из открытого секретного отделения вынимаем защищённую (даже ватой проложенную) бутылочку с дорогим коньяком. Обыскиваем куст, на котором лежала шляпа, находим лежащего без сознания Грибо: видимо, его нокаутировала искусственная собачка. Набравшись смелости, забираем кота с собой.
Дом ведьмы (прихожая)
Отдаём коньяк нянюшке. Когда она сделает глоточек и покайфует, напоминаем о нашей договорённости. Хорошо, она согласна и поможет старой подруге Эсме. Нянюшка идёт ассистировать матушке. Прекрасно, разобрались с пунктом номер 1 – на очереди ещё две задачи.
Кладбище
Разговариваем с сидящей на скамейке фигурой в чёрном балахоне. — Что вы тут делаете? — ЖДУ. — Чего? — СКОРЕЕ, КОГО. — Кого же? — Я ВСЕГДА КОГО-НИБУДЬ ЖДУ. ЭХ. — Что случилось? — ПОТЕРЯЛ ОРУДИЕ ТРУДА. ПРАВДА, У МЕНЯ ЕСТЬ ЗАПАСНОЕ, НО ОНО НЕДОСТАТОЧНО ОСТРОЕ. (Фигура раздвигает косу, взмахивает ей и перерезает солнечные лучи над кладбищем — становится темно.) — Не вижу проблемы: коса вполне… э-э… острая. — НЕДОСТАТОЧНО. СО СВОЕЙ ОБЫЧНОЙ Я МОГ ДАЖЕ РЕАЛЬНОСТЬ РЕЗАТЬ. КОНЕЧНО, В ЭТОМ НЕ БЫЛО НЕОБХОДИМОСТИ. НО МОГ ЖЕ. Так-так-так, интересно. — А можно ли заточить вашу запаску до такого состояния? — ТУТ ДЕЛО НЕ В ТОМ, ЧЕМ ТОЧИТЬ, А ВО МНЕ. НЕДАВНИЙ СЛУЧАЙ СО СТРЕМЯНКОЙ, ПРО КОТОРЫЙ Я ПОЧЕМУ-ТО НЕ ПОМНИЛ, ХОТЯ ПОМНЮ ВСЁ, ПОВЕРГ МЕНЯ НА ЗЕМЛ… ТО ЕСТЬ В МИНОРНОЕ НАСТРОЕНИЕ. — Да вы просто обманываете меня: никто не способен разрезать реальность! – ДА? НУ СМОТРИ! Взмах косой, и маленький полупрозрачный мерцающий кусочек реальности падает к ногам Тэмсе. А из прорехи, прежде чем она затянется, что-то выпадает, какая-то книга. Берём и кусок реальности, и книгу. Рассматриваем книгу: Терри Пратчетт «Ведьмы за границей». Это что ещё такое?! Надо бы спросить у кого-нибудь, правда, из здешних вряд ли кто-то знает об этой книжке. Пришелец в чёрном мог бы быть осведомлён, но он уже куда-то исчез. Хотя, наверное, просто отлучился…
Дом ведьмы (прихожая)
Отдаём кусочек реальности матушке. Пункт 2 выполнен, дело за третьим, последним. Поэтому тут же, не отходя от кассы, что называется, показываем матушке Грибо. Но он без сознания, надо его разбудить. Как? Тэмсе никак не сможет, а вот его хозяйка наверняка умеет. Вот и отдаём Грибо нянюшке. Рецепт оказывается прост: дёрнуть за хвост, успокоить ласковыми словами, пригрозить отлучением от валерьянки (только не вздумайте повторять это дома!!!), и вуаля – в нашем распоряжении пусть немного безумное и крайне опасное, но именно нянюшке послушное животное. А значит, приготовления закончены и пора приступить к ритуалу.
Матушка проникнет в сознание Грибо – ужас какой! И как это можно вытерпеть?! Да ещё неизвестно, кому из них хуже. Затем ведьма отправится с котом (точнее, в нём) оповестить короля Ланкра Веренса, что выполнение его заказа из-за форс-мажора откладывается. Нянюшка тем временем начнёт ритуал. Потом, когда вернётся Грибо, матушка к ней присоединится. Ритуал же сводится к тому, что две ведьмы в прихожей рассматривают кусочек реальности и обсуждают сложившуюся ситуацию. Итог ведьмовства будет следующий: надо съездить за пределы Ланкра и узнать всё поподробнее. Кому? Конечно, Тэмсе. Почему ей? Ну, ведь именно она взрослая дочь матушки, о которой самой матушке ничего неизвестно, и это притом, что матушка, между прочим, даже ни разу не… кхм… Впрочем, неважно. Творится что-то о-очень странное. Предполагать, что у матушки дети, — чушь эльфийская, но если бы так оно и было, то единственный человек, который мог бы поспособствовать, так сказать, появлению упомянутых детей, жил бы точно не в Ланкре. — И что, это всё вы прочитали на маленьком куске реальности? — Конечно! Не веришь? Сама попробуй. Мы получаем кусочек реальности назад. И попробуем, безусловно, попробуем, дело-то нешуточное.
Лес
Дорожка в подлеске ведёт вглубь леса, куда нам и надо; там мы обнаруживаем какого-то грязного, взлохмаченного, напуганного паренька. Общаемся с ним, узнаем, что он прибыл магическим транспортом – то есть с помощью заклинания в «Соборнике» — из самого Анк-Морпорка. Объясняем ему, как выйти из леса. Парень убегает. Там, где он лежал, а потом и стоял, валяется поблёскивающее круглое стёклышко из его очков. (О том, что оно там есть, можно узнать и позже, об этом вам расскажем сам несчастный студент возле лавки с пивом.) Подбираем стёклышко. Ага, увеличивающее. Применяем его на кусочке реальности и разглядываем там то, что не увидели наши подружки ведьмы… вернее, мама и её подружка, н-да. А видим мы вот что, всего три слова: «Постоялый двор “Ловушка”».
Развилка
Говорим с волшебником-студентом, заливающим стресс пивом, пытаемся узнать о постоялом дворе «Ловушка»: неместному может быть известно, где это. Волшебник мог бы применить соответствующее заклинание – «Прозрение» или вроде того, — но сейчас его мысли занимает только как вернуться отсюда домой. — Может, тебе помочь? — Мне может помочь только чудо. Или бо-ольшая удача. (А что приносит удачу? Правильно!) Отдаём цветок папоротника бедняге – ему удача нужнее. Обрадованный, студент тут же сканирует пространство с помощью волшебства и находит нужное место – оно достаточно далеко от Ланкра (он объясняет, где конкретно). Надо как-то туда добраться. Вероятно, придётся ехать, как и говорила матушка. Но позвольте, Тэмсе же ведьма – значит, не ехать, а лететь! И вы определённо догадываетесь, на чём… Осталось это, т. е. метлу, найти. Но прежде чем уйти, необходимо выяснить все подробности ситуации, без них мы не знаем, что делать, и можем попасть в беду; да и маг сообщает, что чувствует нечто неладное, связанное с этим постоялым двором, некую магию не из здешних мест, что ли. Не находили ли мы, спросит он, каких-нибудь странных, незнакомых вещей в последнее время? Тогда показываем пришлому магу книгу Пратчетта. Маг почувствует волшебство, то самое незнакомое. Это не одна из известных ему разновидностей, какая-то странная, словно бы эту магию нельзя увидеть и сотворить самому и всё-таки она есть. Выходит, вещь однозначно не из Ланкра; возможно, из Агатовой империи… или вообще не с Диска! Та-а-ак… — А кто может прояснить этот вопрос? — Да есть один крупный специалист, знает всё на свете. Ты его легко узнаешь по чёрному балахону. Но не советовал бы с ним встречаться. Ну, по крайней мере, при встрече точно стоит быть ВЕСЬМА осторожным. (Нужного субъекта мы теперь найдём в подходящем для него месте, рок-клубе.)
Рок-клуб (внутри)
У сцены, где выступает рок-коллектив, стоит на голом пятачке невидимая для других фигура в чёрном балахоне. Показываем ей книгу. — ТАК ВОТ ОНО ЧТО. ЗДЕСЬ ЗАМЕШАНЫ СИЛЫ ИЗ ДРУГИХ РЕАЛЬНОСТЕЙ. ВОТ ПОЧЕМУ Я ПОЗАБЫЛ ПРО ТОТ СЛУЧАЙ СО СТРЕМЯНКОЙ: СНОВА НАЧАЛИСЬ ВЕРОЯТНОСТНЫЕ КОЛЛИЗИИ. — Что, простите? — ПРОСТО БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ В БУДУЩЕМ, В ЧАСТНОСТИ, В АГАТОВОЙ ИМПЕРИИ. (К предупреждению такого персонажа стоит прислушаться. И, как следует из его слов, нам всё же предстоит «прогуляться» в Агатовую империю. Но вначале – к тому постоялому двору.) А ОСТАВШИЕСЯ ТРИ ЦИФРЫ, продолжит фигура, ТАКИЕ: 745. И уже в радостном, ну, или в менее мрачном, чем обычно, настроении фигура удалится. Удалимся и мы, в дом к матушке.
Дом ведьмы (комната наверху)
Снимаем со стены половинку листка с цифрами и находим на стене кодовый замок. Крутим колёсики, выставляя комбинацию 831745. (Первые три цифры указаны на листке, который мы сняли и забрали с собой, а последние три сказал нам Смерть, и мы их записали на пергаменте.) Открываем тайник и забираем из него отмычки. Хорошо, что мы их положили туда, подготовились. Эх, знать бы ещё, к чему, когда и каким образом! Ну, будем складывать факты и делать выводы. Направляем стопы к дому нянюшки Ягг.
Покосившийся домик (снаружи)
Не волнуемся из-за записки на двери («Астарожна! Злая кот!» Какой кот? Он сейчас в доме матушки). Отпираем отмычками дверь (и будем надеяться, что нянюшка поймёт и не обидится). Открываем дверь. Заходим.
Покосившийся домик (внутри)
Берём стоящую в углу метлу (ну конечно, на время! Да и не у матушки же брать? К тому ж она дома у себя: не позволит). Разглядываем метлу, находим красную кнопку (от которых вообще-то, это всем известно, лучше держаться подальше), но даже Тэмсе своим тоненьким пальчиком кнопку нажать не сможет. Не сдаёмся и применяем на кнопочке булавку. Метла заработает, загудит. Так вот, значит, как ведьмы нынче заводят транспорт. Выходим наружу.
Покосившийся домик (снаружи)
Тут или где угодно на улице применяем метлу на Тэмсе. Метла компьютерным голосом утверждает, что «Ведьма не идентифицирована. Отсутствует опознавательный знак». Что является опознавательным знаком у любой ведьмы? Шляпа! Применяем её на Тэмсе, затем на ней же снова используем метлу.
Рок-клуб (внутри)
Полёт недолгий, однако, бесспорно, эффектный и пугающий – для Тэмсе, — и молодая ведьма, пробив крышу рок-клуба, оказывается на сцене вместе с музыкальной группой. Рокеры всё время мечутся по сцене, не дают пройти. Публике нравятся спецэффекты (пробитая крыша, на которой, похоже, и осталась метла) и новый член перформанса (а именно Тэмсе). Но нам нужно спешить, поэтому прекращаем веселье. Помните, как называется группа? Плакат по-прежнему висит над сценой. «Вампиры». Да и внешне соответствуют: мрачные, белым днём в тёмном помещении тусуются, в очках с затенёнными стёклами. Ну дык применим на ребятах сушёный чесночок… …Вот музыканты спешно и освободили путь. Чудесно. Выходим на улицу.
Рок-клуб (снаружи)
Передвигаем стремянку, стоящую возле стены справа от входа, к стене слева. Забираемся по лесенке на крышу.
Крыша рок-клуба
Заглядываем в дыру в крыше. Дотягиваемся до застрявшей в верёвках метлы, чтобы взять её (изнутри клуба метлы не видно: освещение мешает). Покидаем экран, на котором мы брали метлу. Можно даже не уходить с крыши, а сразу использовать метлу на Тэмсе. Итак: «Поехали!» Что означает «Полетели! Прямиком к постоялому двору “Ловушка”». (Ну и названьице, кстати, настораживает…)
Часть 3. Рыжжий (бес)
------------------------------
[Продолжение следует]
Похожие статьи:
Рассказы → Как открыть звезду?
Рассказы → Незначительные детали
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Добавить комментарий |